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Alter Ego (C64) – Retro-Review: Als Activision das Leben simulierte – von Geburt bis Tod


Entwickler/Designer: Dr. Peter J. Favaro, Ph.D. (Psychologe!)
Publisher: Activision, Inc.
Plattform: Commodore 64 (Original), später Apple II, MS-DOS, Macintosh
Release: 1986
Medium: 5,25"-Diskette
Genre: Interactive Fiction / Life Simulation
Spieler: 1
Programmierung: Unimac, Inc. (C64/Mac), Kottwitz & Associates (Apple II/DOS)
Besonderheit: Zwei separate Versionen – Male & Female (je $35!)


Als ein Psychologe die Sims erfand – 14 Jahre zu früh
Es ist 1986. Activision – bekannt für Pitfall!, River Raid und Ghostbusters – bringt etwas völlig Neues auf den Markt. Kein Platformer. Kein Shooter. Kein Adventure. Sondern: das Leben selbst.
Zwei große Schachteln stehen im Regal des Computerladens. Auf der einen: ein männliches Gesicht, von Baby bis Greis alternd. Auf der anderen: eine Frau, ebenfalls durch die Lebensalter. „Alter Ego" steht drauf, und darunter: „A Fantasy Role-Playing Game About Life". Und ganz oben, prominent: "Conceived and Created by Peter J. Favaro, Ph.D."
Ph.D. Nicht „Game Designer". Nicht „Programmer". Psychologe.
35 Dollar pro Version. Du kaufst die Male Version (die Female kommt später). Zu Hause, Diskette eingelegt, Bildschirm leuchtet auf. Keine Musik. Keine Intro-Sequenz. Nur eine Frage: "What if you could live your life over again?"
Und dann beginnt es. Dein Alter Ego wird geboren. Du bist ein Baby. Du machst Entscheidungen. Jahre vergehen. Du wirst Kind, Teenager, Erwachsener, Rentner. Du liebst. Du hasst. Du heiratest. Du stirbst.
Alles in Text. Alles in Entscheidungen. Alles in Konsequenzen.


Willkommen bei Alter Ego – dem Spiel, das The Sims (2000) um 14 Jahre vorwegnahm, das Façade (2005) um 19 Jahre schlug, das bewies, dass ein Spiel kein Gameplay im traditionellen Sinn braucht – nur Leben.
Das Konzept: Ein Psychologe interviewt Hunderte – und macht daraus ein Spiel
Die Geschichte von Alter Ego beginnt nicht mit einem Game Designer, sondern mit einem klinischen Psychologen. Dr. Peter J. Favaro studierte Psychologie an der Hofstra University und schrieb 1983 seine Masterarbeit über "The Effects of Computer Video Game Play on Mood, Physiological Arousal, and Psychomotor Performance" – eine der ersten physiologischen Studien über Videospiele überhaupt.
Favaro war fasziniert von der Idee, dass Spiele mehr sein könnten als nur Reflex-Tests. Er schrieb an Atari, bot seine Dienste als Konsultant an, und begann, über Spiele nachzudenken, die psychologische Tiefe hatten.
Seine Vision? Ein Spiel, das ein ganzes Leben simuliert. Nicht als Sandbox (wie später The Sims), sondern als interaktive Autobiografie – eine Sammlung von entscheidenden Momenten, die ein Leben prägen.


Um das Spiel authentisch zu machen, führte Favaro hunderte Interviews mit Menschen aller Altersgruppen. Er fragte sie nach ihren prägendsten Erlebnissen: Erste Liebe. Tod eines Elternteils. Geburt eines Kindes. Scheidung. Beruflicher Erfolg. Persönliches Scheitern. Er sammelte diese Geschichten, destillierte sie zu Szenarien – und baute daraus ein Spiel.
Das Ergebnis? Zwei Versionen – Male und Female – mit jeweils unterschiedlichen Ereignissen, weil Favaro verstand, dass Männer und Frauen in den 80ern unterschiedliche Leben führten. Beide Versionen wurden separat verkauft für je $35 (das entspricht heute über $90!).
Activision liebte das Konzept – nicht zuletzt, weil sie mit Favaros Ph.D.-Titel werben konnten. „Conceived by a real psychologist!" stand auf jeder Verpackung. Das war Marketing-Gold.


Das Gameplay: Keine Action, keine Grafik – nur Entscheidungen
Alter Ego ist kein traditionelles Spiel. Es gibt:

  • Keine Animationen (außer einem einfachen Baum-Diagramm)
  • Keine Musik (nur ein "Pong"-Sound beim Klicken)
  • Keine Reflexe (kein Timing, kein Geschick)
  • Kein Win-State (außer: bis zum Tod überleben)

Was es gibt? Text. Entscheidungen. Konsequenzen.
Die Persönlichkeitsprofil-Erstellung
Bevor das eigentliche Spiel beginnt, erstellt Alter Ego dein Persönlichkeitsprofil. Du beantwortest eine Reihe von True/False-Fragen:

  • "I often feel lonely."
  • "I believe in God."
  • "I would rather be alone than with people."
  • "I enjoy taking risks."

Dann kommt eine kurze Choose-Your-Own-Adventure-Sequenz während der Geburt. Ja, du triffst Entscheidungen im Mutterleib:
"You're in the womb. It's cramped. What do you do?"

  • Kick aggressively (→ schwierige Geburt, Mutter leidet)
  • Stay calm (→ einfache Geburt, alle glücklich)

Das Spiel wertet dich moralisch – und das bereits vor der Geburt. Es ist absurd. Es ist brillant. Es ist typisch Favaro.
Der Life Tree: Dein Leben als Diagramm
Nach der Geburt erscheint der Life Tree – ein Baumdiagramm mit sieben Lebensabschnitten:

  1. Infancy (Säuglingsalter)
  2. Childhood (Kindheit)
  3. Adolescence (Jugend)
  4. Young Adulthood (Junges Erwachsenenalter)
  5. Adulthood (Erwachsenenalter)
  6. Middle Age (Mittleres Alter)
  7. Old Age (Alter)

Jeder Abschnitt hat Icons – kleine Symbole, die Ereignisse repräsentieren:

  • ❤️ Herz = Emotionales Ereignis
  • 💪 Muskel = Körperliches Ereignis
  • 🧠 Gehirn = Intellektuelles Ereignis
  • 👥 Menschen = Soziales Ereignis
  • 💼 Aktentasche = Berufliches Ereignis
  • 👪 Familie = Familiäres Ereignis

Du klickst ein Icon. Ein Textfenster öffnet sich. Eine Situation wird beschrieben. Du wählst eine Reaktion – manchmal auch eine Stimmung (glücklich, traurig, wütend, neutral).
Das Spiel reagiert. Manchmal lobend. Manchmal tadelnd. Manchmal einfach neutral. Dann kehrst du zum Tree zurück. Das Icon ist nun ausgegraut – du hast diese Erfahrung gemacht.
Und so geht es weiter. Icon für Icon. Jahr für Jahr. Bis du stirbst.
Die Ereignisse: Von banal bis lebensverändernd
Die Bandbreite der Ereignisse ist enorm. Einige Beispiele:

Infancy:


  • Du entdeckst den Kühlschrank. Darin: Sprühsahne. Was tust du?
    Sprühen und essen → Freude, aber Chaos
    Ignorieren → Langweilig, aber sicher
  • Childhood:



  • Ein Bully hänselt dich in der Schule. Was tust du?
    Zurückschlagen → Respekt, aber Ärger
    Wegrennen → Sicherheit, aber Scham
    Lehrerin holen → Lösung, aber "Petze"-Image
  • Adolescence:


  • Deine Tochter bringt ihren neuen Freund mit: Mark "Mongo" Mattingly. Er hat gefärbte Haare und einen Ohrring. Wie reagierst du?
    Freundlich sein → Gute Beziehung zur Tochter
    Missbilligen → Konflikt
    Verbieten, ihn zu sehen → Rebellion

Jedes Ereignis ist psychologisch fundiert. Favaro nutzte seine Interviews, um sicherzustellen, dass die Situationen authentisch sind. Und das merkt man.
Die Konsequenzen: Dein Leben formt sich
Jede Entscheidung beeinflusst sechs Parameter:

  1. Physical (Körperliche Gesundheit)
  2. Emotional (Emotionales Wohlbefinden)
  3. Social (Soziale Fähigkeiten)
  4. Intellectual (Intelligenz)
  5. Family (Familienbindung)
  6. Money (Finanzen)

Diese werden als Balken angezeigt. Hohe Werte? Du bist gesund, glücklich, beliebt, schlau, familienorientiert und reich. Niedrige Werte? Das Gegenteil.
Aber hier ist der Clou: Die Auswirkungen sind langfristig. Wenn du als Kind gemobbt wurdest und nichts dagegen getan hast, sinkt dein Social-Wert. Das bedeutet: Als Teenager fällt es dir schwer, Freunde zu finden. Als Erwachsener kämpfst du mit Beziehungen. Die Vergangenheit formt die Zukunft.
Und manchmal? Game Over. Ja, du kannst früh sterben:

  • Autounfall (zu schnell gefahren)
  • Selbstmord (Depression, keine Behandlung)
  • Herzinfarkt (schlechte Gesundheit)
  • Mord (falsche Leute provoziert)

Wenn du stirbst, zeigt das Spiel eine Todesszene – oft mit einem bitteren Kommentar. Dann ist es vorbei.
Die Special Icons: Ehe, Kinder, College
Neben den Standard-Ereignissen gibt es spezielle Icons, die nur unter bestimmten Bedingungen erscheinen:
💍 Verlobung/Ehe: Wenn du einen Partner gefunden hast (via ❤️-Icon), kannst du heiraten. Als Mann: Du brauchst genug Geld für einen Ring. Als Frau: Du musst deinen Partner überzeugen. Vorsicht: Manche Partner bekommen "cold feet" und lassen dich am Altar stehen.
👶 Kinder: Nur nach der Ehe (Alter Ego ist ein "anständiges Spiel"!). Du kannst Kinder bekommen – und dann alle Fehler wiederholen, die deine Eltern bei dir gemacht haben.
🎓 College: Wenn du aufs College gehst, verbesserst du deine Werte – aber du erlebst auch "wilde College-Erlebnisse" (Partys, Drogen, Sex – alles textbasiert, aber explizit).
Die Grafik: Minimal, aber funktional
Die Grafik von Alter Ego ist... nicht vorhanden. Zumindest im traditionellen Sinn.
Der Life Tree ist ein einfaches Baumdiagramm mit monochromen Icons. Der Hintergrund auf dem C64 ist blau, und die Rahmenfarbe ändert sich je nach Lebensabschnitt:

  • Hellblau = Infancy
  • Grün = Childhood
  • Gelb = Adolescence
  • Orange = Young Adulthood
  • Rot = Adulthood
  • Lila = Middle Age
  • Grau = Old Age

Das war's. Keine Charaktermodelle. Keine Animationen. Nur Text, Icons und Farben.
Für manche war das enttäuschend. Für andere? Perfekt. Denn Alter Ego lebt von der Vorstellungskraft. Das Spiel beschreibt eine Szene – und du malst dir aus, wie sie aussieht.
Der Sound: Stille ist golden
Es gibt keine Musik. Nur einen einzigen Soundeffekt: Ein "Pong"-Geräusch, wenn du ein Icon auswählst.
Das war's.
Warum? Laut Favaro wollte er, dass der Spieler sich auf den Text konzentriert – ohne Ablenkung. Musik hätte die Stimmung beeinflusst. Stille lässt den Spieler die Emotionen selbst fühlen.
Es funktioniert. Die Stille ist beklemmend. Besonders in traurigen Szenen (Tod eines Elternteils, Scheidung, Depression) macht die Abwesenheit von Musik alles realer.
Die Male vs. Female Version: Zwei unterschiedliche Leben
Alter Ego wurde in zwei separaten Versionen verkauft – Male und Female. Beide kosteten $35 (insgesamt $70 für beide!).
Warum? Weil Favaro verstand, dass Männer und Frauen unterschiedliche Erfahrungen machen – besonders in den 80ern.
Die Male Version enthält Ereignisse wie:

  • Militärdienst
  • Vaterschaft (inkl. Unsicherheit, ob man ein guter Vater ist)
  • Beruflicher Druck als Ernährer
  • Sexuelle Unsicherheit

Die Female Version enthält Ereignisse wie:

  • Schwangerschaft und Geburt
  • Mutterschaft (inkl. Schuldgefühle, wenn man arbeitet)
  • Sexuelle Belästigung am Arbeitsplatz
  • Sozialer Druck zur Ehe

Etwa 60-70% der Ereignisse sind identisch. Aber 30-40% sind geschlechtsspezifisch. Das macht beide Versionen unterschiedlich genug, um beide zu rechtfertigen.


Kritiker fanden das teuer. Aber Favaro argumentierte, dass es zwei separate Spiele seien – und er hatte Recht.
Die Kritiken: Von "thought-provoking" bis "preachy"
Die Kritiker waren gespalten:
Johnny Wilson (Computer Gaming World): "A delightful, humorous and thought-provoking exercise in decision-making." Aber: "The game can be a bit preachy."
Charles Ardai (CGW): "Fascinating the first time out, but repetitive later."
Robotron2084 (C64-Wiki, Retrospektive): "Alter Ego is a fantastic adventure... It brought me to emotional rollercoaster rides like no other game. Extremely entertaining – pure mental cinema!"
Das Publikum? Liebte es oder hasste es. Manche fanden es zu textlastig, zu moralisch, zu langsam. Andere fanden es lebensverändernd.
Alter Ego verkaufte sich solide, aber nicht spektakulär. Es war kein Pitfall! oder River Raid. Aber es fand seine Nische – Menschen, die Spiele als mehr sehen wollten als nur Unterhaltung.


Die Schwächen: Moralisch, wiederholbar, datiert
So innovativ Alter Ego war – es hatte Schwächen.
1. Moralisierende Tendenz
Das Spiel wertet dich. Ständig. Wenn du eine "falsche" Entscheidung triffst, lässt es dich das spüren. Manchmal subtil, manchmal direkt:
"You chose to cheat on your spouse. Was it worth it? Probably not."
Favaro, der Psychologe, kann seine didaktische Seite nicht verbergen. Er will dich erziehen, nicht nur unterhalten. Das nervt manche Spieler.
2. Begrenzte Wiederspielbarkeit
Beim ersten Durchgang ist Alter Ego faszinierend. Beim zweiten? Interessant. Beim dritten? Repetitiv.
Die Ereignisse sind begrenzt. Nach 3-5 Durchgängen hast du alles gesehen. Die Überraschungen sind weg.
3. Datierter Kontext (1986)
Das Spiel ist ein Produkt seiner Zeit. Es setzt voraus:

  • Du bist heterosexuell (keine gleichgeschlechtlichen Beziehungen)
  • Du bist weiß (keine Rassendiskriminierung)
  • Du lebst 1986 für immer (keine technologische oder gesellschaftliche Veränderung)

Heutige Spieler finden das einschränkend. Aber es war 1986 – und Favaro schrieb über "das durchschnittliche amerikanische Leben", wie er es sah.
Die moderne Re-Release (2018, Choose Multiple LLC) behält den Original-Text bei – als historisches Artefakt. Updaten würde bedeuten, das ganze Spiel neu zu schreiben.
Damals vs. Heute: Wie hält es sich?
Damals (1986):
Alter Ego war bahnbrechend. Niemand hatte je ein Spiel wie dieses gesehen. Ein Spiel ohne Action, ohne Grafik, ohne Gameplay – nur Entscheidungen.
Es bewies, dass Spiele Kunst sein können. Dass sie psychologische Tiefe haben können. Dass sie dich zum Nachdenken bringen können.
Heute (2025):
Das Spiel ist... immer noch spielbar. Und das ist bemerkenswert.
Die Grafik? Egal. Die Stille? Egal. Der Text? Immer noch stark.
Manche Ereignisse sind datiert (gleichgeschlechtliche Beziehungen fehlen, Geschlechterrollen sind 80er-typisch). Aber die emotionalen Momente? Die funktionieren immer noch.
Der Tod eines Elternteils. Die Geburt eines Kindes. Die Scheidung. Die Diagnose einer tödlichen Krankheit. Das sind universelle Erfahrungen – 1986 oder 2025.
Würde ich es heute jemandem empfehlen? Ja – aber mit Kontext. Als historisches Dokument. Als Beispiel dafür, wie Spiele sein können, wenn sie mutig sind.
Das Vermächtnis: Der Ur-Vater der Life Sims
Alter Ego gilt als Ur-Vater der Life-Simulation-Spiele. Es beeinflusste:

  • The Sims (2000) – Will Wright sagte, er kannte Alter Ego (ob es direkten Einfluss hatte, ist unklar)
  • Façade (2005) – Interaktive Drama-Engine
  • Choice of Games-Serie (2010er) – Text-basierte Life Sims
  • Bitlife (2018) – Mobile Life Sim mit ähnlichem Konzept

Es bewies, dass Leben simulieren funktioniert – nicht als Sandbox, sondern als interaktive Erzählung.
Das Fazit
Alter Ego ist kein perfektes Spiel. Es ist moralisierend, repetitiv und datiert.
Aber es ist auch wichtig. Ein Spiel, das wagte, anders zu sein. Ein Spiel, das bewies, dass Psychologie und Spiele kombiniert werden können.
Die Grafik ist minimal. Der Sound ist nicht vorhanden. Das Gameplay ist nur Text.
Aber die Emotionen? Die sind echt.
Würde ich es heute jemandem empfehlen? Ja – aber nur, wenn sie bereit sind, sich darauf einzulassen. Alter Ego ist kein Spiel, das man "spielt". Es ist ein Spiel, das man erlebt.
Und manchmal – wenn du die letzte Szene erreichst, wenn dein Alter Ego stirbt, wenn das Spiel dich fragt: "Would you do it differently?" – dann merkst du: Das war mehr als ein Spiel. Das war eine Lektion.


Wertung (Retro-Kontext)
Grafik (1986): 5/10 – Minimal, aber funktional
Sound (1986): 2/10 – Nur ein Pong-Geräusch
Innovation: 10/10 – Erfand das Life-Sim-Genre
Schreiben: 9/10 – Psychologisch fundiert, emotional stark
Wiederspielwert: 6/10 – Repetitiv nach 3-5 Durchgängen
Nostalgie-Bonus: +2 Punkte für historische Bedeutung
Gesamtwertung (damals): 8/10
Gesamtwertung (heute): 7/10 – Datiert, aber immer noch emotional kraftvoll
Pro & Contra
Das Gute:
✅ Erfinder des Life-Sim-Genres – 14 Jahre vor The Sims!
✅ Psychologisch fundiert (Hunderte Interviews)
✅ Emotional kraftvoll (Tod, Geburt, Scheidung)
✅ Langfristige Konsequenzen (Kindheitsentscheidungen beeinflussen Erwachsenenalter)
✅ Zwei separate Versionen (Male/Female, unterschiedliche Erfahrungen)
✅ Text-basiertes Storytelling vom Feinsten
✅ Activision-Qualität (dickes Manual, Professional)
✅ Dr. Peter J. Favaro, Ph.D. – ein echter Psychologe!
Das Schlechte:
❌ Keine Grafik (nur Icons und Text)
❌ Keine Musik (nur ein Soundeffekt)
❌ Moralisierend (das Spiel wertet dich ständig)
❌ Repetitiv nach mehreren Durchgängen
❌ Datiert (heteronormativ, 1986-Kontext)
❌ Teuer (2 x $35 = $70 für beide Versionen)
❌ Keine gleichgeschlechtlichen Beziehungen


Empfehlung


Spiel es, wenn du:
✅ Geschichte von Life Sims schätzt
✅ Psychologische Tiefe magst
✅ Text-basierte Spiele liebst
✅ Bereit bist, dich emotional zu investieren
✅ Wissen willst, wo The Sims herkam
✅ Kein Problem mit datiertem Kontext hast
Lass es, wenn du:
❌ Grafik und Sound brauchst
❌ Schnelle Action suchst
❌ Keine Geduld für Text hast
❌ Moralische Wertungen nervt
❌ Moderne Inklusivität erwartest


Fun Facts
👨‍⚕️ Dr. Peter J. Favaro, Ph.D.: Der Designer war kein Game Designer – er war ein klinischer Psychologe, der später eine erfolgreiche Praxis führte und Bücher über Erziehung schrieb.
📖 Hunderte Interviews: Favaro interviewte hunderte Menschen über ihre prägendsten Lebensereignisse, um die Szenarien authentisch zu machen.
💰 $70 für beide Versionen: Male und Female wurden separat für je $35 verkauft – insgesamt $70 (über $180 in heutiger Kaufkraft!).
🎓 Master-Thesis: Favaros Masterarbeit (1983) über die psychologischen Effekte von Videospielen war eine der ersten Studien dieser Art.
🕹️ Keine Musik: Favaro verzichtete bewusst auf Musik, damit der Spieler sich auf den Text konzentrieren konnte – ohne emotionale Manipulation durch Sound.
📱 Modern Re-Release: 2018 wurde Alter Ego von Choose Multiple LLC neu veröffentlicht (iOS, Android, Steam) – mit identischem Original-Text als historisches Artefakt.
🚫 Keine LGBTQ+-Inhalte: Das Spiel setzt Heterosexualität voraus – ein Produkt seiner Zeit (1986), das in modernen Re-Releases beibehalten wurde, um das Original zu bewahren.
🎮 Activision Art Games: 1986 war Activision ein Vorreiter für "Art Games" – Alter Ego, Little Computer People, Hacker – alles experimentelle Titel.
👶 Moralische Wertung im Mutterleib: Das Spiel bewertet dich bereits vor der Geburt – wenn du als Fötus "schwierig" bist, gibt's Punktabzug.
🏆 Cult Classic: Alter Ego wurde nie ein Blockbuster, aber es fand eine treue Fangemeinde, die es bis heute als Meisterwerk betrachtet.


Abschließende Gedanken


Alter Ego ist ein Spiel, das größer ist als seine Grafik. Größer als sein Sound. Größer als sein Gameplay.
Es ist ein Experiment – der Versuch eines Psychologen, das Leben selbst zu simulieren. Nicht als Sandbox. Nicht als Action-Spiel. Sondern als interaktive Autobiografie.
Es hat Schwächen. Es ist datiert. Es ist moralisierend. Aber es ist auch mutig, emotional und ehrlich.
Wenn du es spielst – wenn du dein Alter Ego von Geburt bis Tod führst, wenn du Entscheidungen triffst, wenn du die Konsequenzen siehst – dann merkst du: Das ist mehr als ein Spiel.
Das ist eine Reflexion über das Leben selbst.


Schalte den C64 ein. Lade die Diskette. Beginne dein Leben.


Die Frage ist nicht: Was wirst du tun?
Die Frage ist: Wer wirst du werden?