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Moonmist (C64) – Retro-Review: Als Infocom Gothic Horror mit vier Lösungen erfand
Entwickler/Designer: Stu Galley & Jim Lawrence
Publisher: Infocom, Inc.
Plattform: Commodore 64, Apple II, IBM PC, Atari ST, Amiga, Macintosh, u.a.
Release: Oktober 1986
Medium: 5,25"-Diskette
Genre: Interactive Fiction / Mystery / Gothic Horror
Spieler: 1
Z-Machine: Version 3 (128 KB)
Schwierigkeitsgrad: Introductory (Einsteiger-Level)
Besonderheit: Vier verschiedene Mysterien in einem Spiel!


Es ist Herbst 1986. Du stehst im Computerladen vor dem Regal mit den Infocom-Spielen, dieser edlen Reihe von Text-Adventures, die in grauen Schachteln mit Fühlstoff-Oberfläche kamen und so gar nichts mit der bunten, lauten Arcade-Welt von Pac-Man und Donkey Kong zu tun hatten. Zwischen Ballyhoo und A Mind Forever Voyaging steht eine neue Box mit einem geheimnisvollen Cover. Ein nebliges Schloss in Cornwall, England. Eine weiße, geisterhafte Gestalt schwebt durch einen Korridor. Der Titel in eleganten, fast viktorianischen Lettern: Moonmist. Darunter der vertraute Infocom-Stempel und die Klassifizierung Introductory. Das bedeutet: für Einsteiger geeignet, nicht so brutal schwer wie Trinity oder Suspended. Du kaufst es, nimmst es mit nach Hause, öffnest die Box – und was du findest, ist mehr als nur eine Diskette.


Da ist ein kleines Buch mit dem Titel The Legendary Ghosts of Cornwall, das von verschiedenen Gespenstern in der Region erzählt. Dazu eine aufwendig gestaltete Broschüre namens A Visitor's Guide to Tresyllian Castle mit Karten des Schlosses, einem Stammbaum der Tresyllian-Familie und historischen Anekdoten. Ein Brief von deiner Freundin Tamara Lynd liegt bei, in dem sie dich bittet, ihr zu helfen, weil sie in ihrem neuen Zuhause, dem Schloss Tresyllian, von einem Geist terrorisiert wird. Und natürlich die Diskette selbst, plus das obligatorische Reference Card mit den wichtigsten Befehlen. Das war typisch Infocom: Du bekamst nicht nur ein Spiel, sondern ein ganzes Erlebnis. Die Feelies, wie Infocom diese Beigaben nannte, waren Teil der Geschichte, Kopierschutz und Immersionswerkzeug in einem.


Du legst die Diskette ein, der C64 lädt, der Bildschirm zeigt das Infocom-Logo und dann beginnt die Geschichte. Kein Titelsong, keine Grafik, nur Text. You are standing in the entrance hall of Tresyllian Castle, a sprawling stone fortress dating back to the Middle Ages. The air is thick with the scent of old wood and sea mist. Your friend Tamara greets you nervously... Und schon bist du mittendrin in einem Gothic Mystery, das an die großen Werke von Daphne du Maurier und die klassischen englischen Krimis erinnert. Moonmist war Infocoms Versuch, ein leichteres, zugänglicheres Adventure zu schaffen, das trotzdem die literarische Qualität und das clevere Design beibehielt, für das die Firma bekannt war. Und es hatte einen Trick, der es von allen anderen Infocom-Spielen unterschied: Jedes Mal, wenn du es neu startest, bekommst du eine andere Geschichte.


Die Entstehungsgeschichte von Moonmist beginnt mit Stu Galley, einem der Infocom-Gründer und Autor von The Witness und Seastalker, und Jim Lawrence, einem externen Schriftsteller, der seit den 1940er Jahren als Mietautor arbeitete und über 60 Bücher geschrieben hatte, darunter zahlreiche Hardy Boys und Nancy Drew Romane. Lawrence war bereits 65 Jahre alt, als er für Infocom zu arbeiten begann, ein alter Hase im Geschäft des spannenden Erzählens. Die beiden hatten bereits 1984 an Seastalker zusammengearbeitet, einem Unterwasser-Adventure für Kinder, das als Teil von Infocoms kurzlebiger Interactive Fiction Junior Linie veröffentlicht wurde. Seastalker war kommerziell erfolgreich, aber kritisch gemischt aufgenommen worden, weil es zu stark vereinfacht wirkte. Für Moonmist wollten Galley und Lawrence etwas anderes: ein Spiel, das für Einsteiger geeignet war, aber nicht herablassend wirkte, das Gothic Horror mit klassischem Detektiv-Plot verband und das durch einen cleveren Twist Wiederholungswert hatte.


Die Grundidee war einfach: Du spielst einen jungen amerikanischen Detektiv, der oder die (das Spiel fragt dich nach deinem Geschlecht und Namen) von Tamara Lynd eingeladen wird, Tresyllian Castle in Cornwall zu besuchen. Tamara, eine gute Freundin, hat sich gerade mit Lord Jack Tresyllian, dem Besitzer des Schlosses, verlobt. Doch seit sie dort lebt, wird sie von einem Geist heimgesucht, der White Lady, einer blonden Erscheinung in einem leuchtenden weißen Kleid, die angeblich seit Jahrhunderten durch die Gänge des Schlosses wandelt. Schlimmer noch: Tamara hat das Gefühl, dass jemand versucht, sie zu töten. Du sollst herausfinden, wer hinter dem Spuk steckt, ob es wirklich einen Geist gibt oder ob jemand Tamara aus dem Weg räumen will. Nebenbei gibt es noch einen versteckten Schatz, den der verstorbene Lord Lionel Tresyllian irgendwo im Schloss versteckt haben soll, und dessen Hinweise du finden musst.


Soweit klingt das nach einer klassischen Mystery-Geschichte, wie sie Infocom bereits mit Deadline, The Witness und Suspect erzählt hatte. Aber hier kommt der Clou: Moonmist hat vier verschiedene Varianten. Zu Beginn des Spiels fragt dich der Parser nach deiner Lieblingsfarbe, und je nachdem, was du antwortest, bekommst du eine von vier Geschichten: Blue, Red, Yellow oder Green. Jede Variante hat denselben Anfang, dieselbe Umgebung, dieselben NPCs, aber unterschiedliche Schuldige, unterschiedliche Motive, unterschiedliche Rätsel und unterschiedliche Schatzverstecke. Der Geist ist jedes Mal eine andere Person, die unterschiedliche Gründe hat, Tamara zu erschrecken oder zu töten. Das bedeutet: Du kannst Moonmist viermal spielen und jedes Mal eine neue Lösung entdecken.


Diese Idee war revolutionär für 1986. Prozedural generierte Inhalte gab es noch kaum, und Infocom hatte noch nie ein Spiel mit derart explizitem Wiederholungswert gemacht. In ihrem Status Line Newsletter, Sommer 1986, bewarben sie Moonmist mit den Worten: Moonmist has four different variations. This gives Moonmist more replay value than any other Infocom story to date. Das stimmte auch, und es war ein cleverer Marketing-Schachzug. Ein Spiel für den Preis von einem, aber mit vier Lösungen, das rechtfertigte den 35-Dollar-Preis, den Infocom für ihre Titel verlangte.


Das Gameplay selbst ist klassisches Infocom: Du tippst Befehle in den Parser, und das Spiel antwortet mit Beschreibungen und Reaktionen. Der Parser von Moonmist ist hervorragend, einer der besten, die Infocom je programmiert hatte. Er versteht komplexe Sätze, erkennt Synonyme und gibt hilfreiche Fehlermeldungen, wenn du etwas falsch formulierst. Die Umgebung ist das Tresyllian Castle mit über 30 Räumen, verteilt auf mehrere Flügel: der East Wing, der Residential Wing, die Great Hall, die Dungeons, die Türme. Jeder Raum ist detailliert beschrieben, mit historischen Anekdoten, atmosphärischen Details und oft versteckten Hinweisen. Die Broschüre A Visitor's Guide to Tresyllian Castle, die der Packung beilag, enthält zusätzliche Raumbeschreibungen und dient gleichzeitig als Kopierschutz, denn das Spiel fragt dich gelegentlich nach Informationen aus der Broschüre, um zu prüfen, ob du eine legale Kopie besitzt.


Die acht NPCs, die im Schloss wohnen oder zu Besuch sind, sind klassische Gothic-Mystery-Archetypen. Da ist Vivien Pentreath, eine exzentrische Künstlerin mittleren Alters, die ständig malt und merkwürdige Dinge sagt. Dr. Nicholas Wendish, ein grummeliger Arzt mit düsterem Auftreten. Deirdre Hallam, eine junge Debutantin, die in Jack verliebt zu sein scheint. Montague Hyde, ein Butler, der vielleicht zu hilfsbereit ist. Lionel Tresyllians Witwe, die trauernde Lady Tresyllian. Jack Tresyllian selbst, der charmante, aber etwas naive Lord des Schlosses. Und natürlich Tamara, deine Freundin, die dich um Hilfe gebeten hat. Jeder von ihnen hat Geheimnisse, jeder könnte der Schuldige sein, und je nach Variante ist es auch jemand anderes.


Das clevere an Moonmist ist, dass die vier Varianten nicht einfach nur unterschiedliche Namen austauschen. Die Rätsel ändern sich, die Hinweise sind andere, die Motivationen unterscheiden sich fundamental. In der Blue-Variante geht es vielleicht um Eifersucht und Rache, in der Red-Variante um Geld und Erbschaft, in Yellow um dunkle Familiengeheimnisse, in Green um politische Intrigen. Das bedeutet: Wenn du die Blue-Variante gelöst hast und dann die Red-Variante spielst, kannst du nicht einfach dieselben Schritte wiederholen. Du musst neu nachdenken, neu kombinieren, neu ermitteln.


Ein typisches Moonmist-Puzzle funktioniert so: Du findest einen Hinweis, einen Brief, ein Tagebuch, ein verstecktes Objekt. Du befragst die NPCs darüber, und sie geben dir mehr Informationen oder reagieren verdächtig. Du kombinierst die Hinweise, um herauszufinden, wer der Schuldige ist, und dann musst du Beweise sammeln, um deine Theorie zu bestätigen. Am Ende, kurz vor Mitternacht, erscheint die White Lady erneut, und du musst sie entlarven. Wenn du richtig liegst, gestehst du vor allen Gästen, wer der Schuldige ist, und das Spiel endet mit einer ausführlichen Erklärung. Wenn du falsch liegst, scheitert deine Anschuldigung, und du musst es erneut versuchen.


Die Atmosphäre ist das, was Moonmist besonders macht. Galley und Lawrence verstanden, wie man Gothic Horror schreibt. Die Beschreibungen sind voller nebelverhangener Korridore, knarzender Dielen, flackernder Kerzen und unheimlicher Schatten. Das Schloss selbst ist ein Charakter, eine düstere, bedrohliche Präsenz. Die White Lady, wenn sie erscheint, ist gespenstisch und beängstigend, auch wenn sie nur aus Text besteht. Es gibt Momente in Moonmist, besonders nachts, wenn du allein durch die dunklen Gänge wanderst und plötzlich eine Beschreibung bekommst wie You hear a faint sobbing in the distance, die dir einen Schauer über den Rücken jagen.


Die Zeitstruktur ist ebenfalls clever. Das Spiel beginnt am frühen Abend, und du hast bis Mitternacht Zeit, das Mysterium zu lösen. Die Zeit vergeht in Echtzeit, das heißt, jeder Befehl, den du eingibst, kostet ein paar Minuten. Wenn du zu lange mit einem Rätsel kämpfst, läuft dir die Zeit davon, und du verpasst wichtige Ereignisse. Bestimmte NPCs sind nur zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten, und wenn du nicht aufpasst, verpasst du Hinweise. Das erzeugt Druck, aber nicht so viel, dass es frustrierend wird. Moonmist ist immer noch ein Introductory-Spiel, es will dich nicht quälen, nur herausfordern.


Die Schwächen von Moonmist liegen hauptsächlich in den Einschränkungen der Z-Machine, der Engine, auf der alle Infocom-Spiele liefen. 1986 war die 128 KB Z-Machine bereits veraltet, und Galley und Lawrence mussten Speicherplatz sparen, wo immer sie konnten. Das führte dazu, dass viele Raumbeschreibungen in die Broschüre ausgelagert wurden, anstatt im Spiel selbst zu stehen. Das funktioniert, fühlt sich aber manchmal wie ein Workaround an. Außerdem sind die vier Varianten, so clever die Idee auch ist, nicht ganz so unterschiedlich, wie man sich erhofft hätte. Die Umgebung ist identisch, die NPCs dieselben, nur die Lösung ändert sich. Nach dem vierten Durchgang kennt man das Schloss in- und auswendig, und der Reiz des Neuen ist weg.


Ein weiteres Problem: Moonmist ist zu einfach für erfahrene Infocom-Spieler. Als Introductory-Titel richtet es sich bewusst an Einsteiger, und das merkt man. Die Rätsel sind fair, aber nie wirklich schwierig. Der Parser gibt großzügige Hinweise, wenn du feststeckst. Es gibt keine Labyrinthe, keine Todesfallen, keine frustrierenden Inventory-Puzzle. Für jemanden, der gerade Zork oder Planetfall durchgespielt hat, fühlt sich Moonmist fast wie ein Spaziergang an. Aber genau das war die Absicht: Moonmist sollte neue Spieler in die Welt der Interactive Fiction einführen, nicht die Veteranen herausfordern.


Die Kritiken waren überwiegend positiv. Die deutsche Zeitschrift ASM lobte den hervorragenden Parser und den gut durchdachten Handlungsablauf und betonte, dass Moonmist einen unüblich hohen Wiederspielwert habe. Die Zeitschrift urteilte, Moonmist müsse in die lange Liste Infocomscher Spitzenprodukte aufgenommen werden. Compute! hob hervor, dass die Handlung komplexer sei als bei früheren Infocom-Titeln und dass das Zeitlimit für eine realitätsnahe Spielerfahrung sorge. Allerdings gab es auch kritische Stimmen. Nick Montfort, Professor für Digitale Medien am MIT und Infocom-Experte, charakterisierte Moonmist als Mystery-Adventure, stellte aber fest, dass es mehr Unterschiede als Gemeinsamkeiten zu den frühen Mystery-Titeln wie Deadline und The Witness gebe. Es war leichter, zugänglicher, aber auch weniger tiefgründig.


Kommerziell war Moonmist ein solider Erfolg, wenn auch kein Blockbuster. Es verkaufte sich gut genug, um Infocoms Hoffnungen zu rechtfertigen, dass es ein breiteres Publikum ansprechen würde, aber es wurde nie so ikonisch wie Zork oder Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Für Stu Galley und Jim Lawrence war es das letzte Spiel, das sie bei Infocom veröffentlichten. Lawrence kehrte zur Belletristik zurück, wo er deutlich mehr Geld verdienen konnte. Galley blieb bei Infocom bis zum bitteren Ende 1989, arbeitete aber hauptsächlich an Technologie und unvollendeten Projekten. Es ist schade, dass er nie ein Spiel schrieb, das wirklich einschlug, denn seine Begeisterung für Interactive Fiction und seine technische Expertise trugen zu vielen der besten Infocom-Titel bei, auch wenn sein Name nicht immer auf der Box stand.


Heute, aus der Perspektive von 2025, ist Moonmist ein faszinierendes Zeitdokument. Es zeigt Infocom auf dem Höhepunkt ihrer Schaffenskraft, kurz bevor der Markt für Text-Adventures zusammenbrach und Grafik-Adventures die Oberhand gewannen. Moonmist ist zugänglich, charmant, gut geschrieben und clever designt. Es ist kein Meisterwerk wie A Mind Forever Voyaging oder Trinity, aber es ist ein solides, unterhaltsames Spiel, das genau das tut, was es tun soll: Einsteiger in die Welt der Interactive Fiction einführen und ihnen zeigen, dass Text-Adventures mehr sein können als nur Rätsel lösen.


Die vier Varianten sind immer noch ein cleveres Feature, auch wenn die Unterschiede nicht so groß sind, wie man sich wünschen würde. Die Atmosphäre ist immer noch dicht, die Gothic-Horror-Elemente funktionieren immer noch, selbst ohne Grafik. Und die Feelies, oh, die Feelies! The Legendary Ghosts of Cornwall und A Visitor's Guide to Tresyllian Castle sind wunderbare Ergänzungen, die zeigen, wie viel Liebe Infocom in ihre Produkte steckte.


Würde ich Moonmist heute jemandem empfehlen? Absolut, aber mit einer Einschränkung: Es ist ein Spiel aus 1986, und es fühlt sich auch so an. Der Parser ist hervorragend für seine Zeit, aber er ist nicht so intuitiv wie moderne Parser. Die Rätsel sind fair, aber sie folgen Konventionen, die heute nicht mehr selbstverständlich sind. Und natürlich, es ist reiner Text, kein Bild, kein Sound. Wenn du bereit bist, dich darauf einzulassen, wenn du Gothic Horror liebst, wenn du klassische Detektivgeschichten magst, dann ist Moonmist ein Juwel. Es ist Infocom in seiner zugänglichsten, charmantesten Form, ein Spiel, das beweist, dass man keine Grafik braucht, um Atmosphäre zu schaffen, nur gute Worte und cleveres Design.


Fun Facts


🎨 Vier Farben, vier Mysterien: Je nachdem, welche Lieblingsfarbe du zu Beginn angibst (Blue, Red, Yellow oder Green), bekommst du eine völlig andere Geschichte mit unterschiedlichen Schuldigen, Motiven und Rätseln. Das war 1986 revolutionär und gab Moonmist mehr Wiederholungswert als jedes andere Infocom-Spiel.
👻 Jim Lawrence, der Veteran: Co-Autor Jim Lawrence war bereits 65 Jahre alt, als Moonmist erschien, und hatte seit den 1940er Jahren über 60 Bücher geschrieben, darunter zahlreiche Hardy Boys und Nancy Drew Romane sowie Drehbücher für die Radioserie Green Hornet.
📚 Feelies als Kopierschutz: Die beigelegten Broschüren The Legendary Ghosts of Cornwall und A Visitor's Guide to Tresyllian Castle dienten nicht nur der Atmosphäre, sondern auch als Kopierschutz. Das Spiel fragte gelegentlich nach Informationen aus diesen Dokumenten.
⏰ Echtzeit-Zeitlimit: Das Spiel beginnt am Abend und endet um Mitternacht. Die Zeit vergeht in Echtzeit, was bedeutet, dass jeder Befehl ein paar Minuten kostet. Bestimmte Ereignisse geschehen nur zu bestimmten Zeiten, was strategisches Zeitmanagement erfordert.
🏰 Cornwall-Setting: Tresyllian Castle ist fiktiv, aber Cornwall ist berühmt für seine zahlreichen Geisterlegenden. Infocom nutzte diese Folklore geschickt, um Authentizität zu schaffen.
🎮 Interactive Fiction Junior gescheitert: Moonmist war ursprünglich Teil von Infocoms Interactive Fiction Junior Linie, die nach dem mäßigen Erfolg von Seastalker (1984) wieder fallengelassen wurde. Moonmist wurde stattdessen als Introductory-Titel für Erwachsene vermarktet.
📦 Z-Machine-Limits: Die 128 KB Z-Machine war 1986 bereits veraltet, was Galley und Lawrence zwang, viele Raumbeschreibungen in die Broschüre auszulagern, um Speicherplatz zu sparen. Modernere Infocom-Spiele nutzten später die 256 KB Z-Machine.
👥 Stu Galleys letztes Spiel: Moonmist war das letzte Spiel, das Stu Galley als Hauptautor veröffentlichte. Er blieb bis 1989 bei Infocom, arbeitete aber hauptsächlich an Technologie und unvollendeten Projekten.
🕵️ Gothic Mystery-Hybrid: Moonmist kombiniert Gothic Horror (im Stil von Daphne du Maurier) mit klassischem Detektiv-Plot (im Stil von Agatha Christie), eine ungewöhnliche Mischung für Infocom, die normalerweise klare Genre-Grenzen bevorzugte.
💾 Source Code auf GitHub: 2019 wurde der Quellcode von Moonmist (in ZIL, Zork Implementation Language geschrieben) auf GitHub veröffentlicht, nachdem er von einem geretteten Infocom-Festplattenlaufwerk wiederhergestellt wurde. Er ist heute frei zugänglich für Forschung und Bildung.