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Manchmal weiß man beim ersten Blick auf ein Rollenspiel sofort, ob es etwas für einen ist. „Frontier Scum" wirft einem diese Frage direkt ins Gesicht: LSD-durchtränkte Spaghetti-Western-Ästhetik, selbstzerstörerische Outlaw-Charaktere, eine Welt namens „Lost Frontier", die sich anfühlt wie ein Fiebertraum zwischen Sergio Leone und Alejandro Jodorowsky. Wer jetzt nickt, ist hier richtig.


Woher kommt das Spiel?


„Frontier Scum" ist ursprünglich ein Indie-Rollenspiel von Karl Druid, das sich über die Jahre eine treue Fangemeinde erarbeitet hat. Die Hardcover-Edition von Free League Publishing – bekannt für Spiele wie „Mörk Borg" oder „Forbidden Lands" – ist keine Neuerfindung, sondern eine Veredelung. Free League-Mitgründer Nils Karlén bringt es auf den Punkt: Das Spiel verkörpert alles, wofür das Label steht, ohne dass Free League selbst Hand an das Design gelegt hat. Das ist ein ungewöhnlich ehrliches Statement – und ein gutes Zeichen für die Integrität des Originals.


Die Welt: Der Lost Frontier


Der Lost Frontier ist kein Western-Setting im historischen Sinne. Er ist eine destillierte, verzerrte Version des Genres – roh, halluzinatorisch und von einer eigenwilligen inneren Logik durchzogen. Die Referenzpunkte sitzen: „El Topo" bringt das Spirituell-Surreale, „Dead Man" das Melancholisch-Poetische, „Bone Tomahawk" das Schonungslos-Brutale. Wer diese Filme kennt, weiß, dass das kein Setting für gemütliche Abenteuer ist. Hier geht es um unersättliche Gier, seltsame Relikte, Kopfgelder und die stete Gewissheit, dass hinter der nächsten Biegung Gefahr wartet.


Das Setting wird bewusst skizzenhaft gehalten. Es gibt kein überladendes Lore-Kompendium, keine ausgeschriebene Geschichte. Stattdessen liefert das Buch Atmosphäre, Stimmung und Werkzeuge, aus denen Spielleiter und Gruppe ihre eigene Version des Lost Frontier destillieren. Das ist ein designphilosophischer Standpunkt, kein Versäumnis – und er passt perfekt zur Wildheit des Materials.


Charaktererschaffung: Outlaw sein, nicht spielen


Die Charaktererschaffung ist schnell, dirty und absichtlich brutal. Spieler schlüpfen in die Haut gesuchter Gesetzloser mit eigenen Pistolen und gestohlenen Pferden – die Detailliertheit dieser beiden Kategorien sagt bereits viel über die Prioritäten des Spiels aus. Mit 31 Backgrounds insgesamt – davon 19 zusätzliche im neuen Band – gibt es genug Ausgangspunkte für sehr unterschiedliche Charaktere, ohne dass die Erschaffung zur Arbeit wird.


Besonders interessant sind die optionalen Regeln für „Gun Hands" – Charaktere, die ihr Leben um den schnellen Abzug herum gebaut haben. Das ist kein Prestige-System, sondern ein Ausdruck davon, wie das Spiel Kompetenz und Konsequenz denkt: Wer gut mit der Waffe ist, hat einen Preis dafür bezahlt.


Das Abenteuer: Escape the Organ Rail


Das vollständig enthaltene Abenteuer „Escape the Organ Rail" ist mehr als ein Einstieg – es ist eine Visitenkarte. Der Titel allein verspricht etwas Ungemütliches, und das Abenteuer hält Wort. Ohne zu viel zu verraten: Es verbindet Körperlichkeit, moralische Graubereiche und die typische Lost-Frontier-Schräglage auf eine Weise, die sofort zeigt, was dieses System von generischen Western-Abenteuern unterscheidet.


Die Werkzeuge: Tabellen als Spielmaterial


Ein großer Teil des Buches besteht aus Tabellen und Generatoren – für NPCs, Jagd, Saufgelage, Kopfgelder, Gelegenheitsjobs, Beute und seltsame Relikte. Das klingt nach technischem Anhang, ist aber tatsächlich einer der kreativsten Teile des Buches. Diese Tabellen erzählen für sich genommen schon Geschichten. Ein zufällig generierter NPC aus diesem System hat sofort eine Textur, die man in ausgeschriebenen Charakterbeschreibungen selten findet. Die Relikte-Tabelle ist besonders empfehlenswert: surreal, zweideutig und spielerisch kaum zu berechnen.


Stil und Produktion


Free League weiß, wie man ein Buch macht, das man anfassen möchte. Die Hardcover-Edition setzt das visuell und haptisch konsequent um. Das Artwork ist rau, expressiv und trägt die Atmosphäre des Settings glaubwürdig. Wer „Mörk Borg" kennt, wird den verwandten ästhetischen Geist erkennen – wobei „Frontier Scum" weniger chaotisch im Layout und dadurch praktisch zugänglicher ist.


Für wen ist das Spiel?


„Frontier Scum" ist kein Einsteigerrollenspiel. Es setzt eine gewisse Bereitschaft voraus, sich auf unkomfortables Material einzulassen: Gewalt, moralische Ambivalenz, eine Welt ohne Erlösung in Sicht. Wer nach einem Western-Spiel sucht, in dem man Helden spielen kann, sollte woanders schauen. Wer aber eine Gruppe hat, die Lust auf dichte Atmosphäre, schwarzen Humor und Abenteuer ohne Sicherheitsnetz hat, wird hier lange Freude haben.


Für Fans von OSR-Rollenspieldesign – also für Spielphilosophien, die Eleganz über Vollständigkeit stellen und den Tisch als kreativen Raum begreifen – ist „Frontier Scum" ein fast perfektes Exemplar des Genres.


Fazit


Karl Druids Vision ist stark genug, um auch durch eine Verlagsedition zu tragen, ohne ihren Charakter zu verlieren. Free League hat klug daran getan, das Spiel zu veröffentlichen, ohne es zu glätten. „Frontier Scum" ist roh, stimmig, originell und in seiner eigenen schäbigen Art wunderschön.


Empfehlung: Für Rollenspieler mit Sinn für das Ungemütliche, einer Liebe zum Weird Western und einer Gruppe, die bereit ist, im Lost Frontier alles zu verlieren – Ehre zuerst, Leben danach.