Von Jedi Arena bis Zero Company: Die Geschichte der Star-Wars-Videospiele


Kaum eine Filmreihe hat das interaktive Medium so nachhaltig geprägt wie George Lucas' Weltraumsaga. Seit über vier Jahrzehnten begleiten Videospiele die Abenteuer von Jedi-Rittern, Rebellen und Klontruppen, und ihre Entwicklung spiegelt zugleich die gesamte Geschichte der Branche wider: von simplen Paddle-Duellen über Flugsimulatoren und Ego-Shooter bis hin zu aufwendigen Rollenspielen und, ganz aktuell, einem waschechten Taktik-Strategiespiel. Ein Blick zurück auf eine Reise, die 1983 mit einem heute fast vergessenen Titel für das Atari VCS begann und im August 2026 mit Star Wars Zero Company ihren vorläufigen Höhepunkt fand.


Der bescheidene Anfang: Jedi Arena auf dem Atari VCS


Am Beginn der Star-Wars-Videospielgeschichte steht kein episches Weltraumgefecht, sondern ein Duell mit Laserschwertern in der Seitenansicht. Jedi Arena erschien 1983 für das Atari VCS, jene Konsole, die später unter dem Namen Atari 2600 zur Legende wurde, und ließ zwei Spieler mit dem Paddle-Controller gegeneinander antreten. Ziel war es, mit dem eigenen Lichtschwert heranfliegende Energiebälle abzuwehren und gleichzeitig den Gegner mit eigenen Schüssen zu treffen. Grafisch und spielerisch war der Titel denkbar simpel gehalten, doch historisch markiert er den offiziellen Startpunkt einer Lizenz, die in den folgenden Jahrzehnten zu einer der umfangreichsten der gesamten Spielebranche heranwachsen sollte. Parallel dazu brachte Atari im selben Jahr mit Star Wars: The Arcade Game einen deutlich bekannteren Titel in die Spielhallen, der mit seiner Vektorgrafik den finalen Angriff auf den Todesstern nachstellte und bei vielen älteren Fans bis heute als eigentlicher Geburtsmoment der Star-Wars-Videospiele in Erinnerung ist.


Heimcomputer- und Konsolenjahre der frühen Ära


Die zweite Hälfte der Achtziger war geprägt von zahlreichen, oft technisch limitierten Umsetzungen der drei klassischen Filme. Empire Strikes Back erschien für das Atari VCS ebenso wie später für Heimcomputer und ließ Spieler mit Lukes Snowspeeder gegen die AT-ATs auf Hoth antreten, während Return of the Jedi in verschiedenen Fassungen die Speederbike-Verfolgungsjagd auf Endor sowie die finale Schlacht nachbildete. Diese Spiele waren technisch stark eingeschränkt, prägten aber eine ganze Generation von Spielern, die zum ersten Mal selbst in die Rolle ihrer Filmhelden schlüpfen konnten. Mit dem Aufkommen leistungsfähigerer Heimcomputer wie dem Commodore 64 und später dem Sega Master System und dem Nintendo Entertainment System entstanden weitere, teils sehr unterschiedliche Umsetzungen, die von Plattform-Action bis zu einfachen Shoot-'em-ups reichten. Die Lizenz war zu diesem Zeitpunkt noch stark fragmentiert und wurde von wechselnden Studios bedient, ohne dass sich bereits eine klare kreative Handschrift abzeichnete.


Die Gründung von LucasArts und die Ära der Weltraumsimulation


Einen entscheidenden Wendepunkt markierte die Umbenennung von Lucasfilm Games in LucasArts Entertainment Company zu Beginn der Neunzigerjahre. Das hauseigene Studio von George Lucas begann nun, eigenständige und technisch ambitionierte Titel zu entwickeln, die nicht mehr bloß Filmszenen nachstellten, sondern das Star-Wars-Universum eigenständig erweiterten. Den Auftakt dieser goldenen Ära bildete 1993 X-Wing, ein Weltraum-Flugsimulator, der Spieler in das Cockpit der ikonischen Rebellenjäger setzte und mit seiner Mischung aus taktischer Missionsstruktur und für die Zeit beeindruckender 3D-Grafik einen völlig neuen Standard setzte. Der Erfolg führte 1994 zur Fortsetzung TIE Fighter, die aus der Perspektive des Imperiums erzählt wurde und von vielen Fans und Kritikern bis heute als einer der besten Weltraumsimulatoren aller Zeiten gehandelt wird. Die Reihe wurde in den folgenden Jahren mit X-Wing vs. TIE Fighter und X-Wing Alliance fortgeführt und etablierte LucasArts als kreative Speerspitze der Marke.


Dark Forces, Jedi Knight und der Aufstieg des Ego-Shooters


Während sich die X-Wing-Reihe dem Weltraum widmete, eroberte LucasArts 1995 mit Dark Forces auch das boomende Genre des Ego-Shooters, das zu dieser Zeit maßgeblich von id Softwares Doom geprägt wurde. Mit Kyle Katarn führte das Spiel eine neue, eigens für die Videospiele geschaffene Figur ein, die sich im Verlauf der Serie vom Söldner zum Jedi-Ritter entwickelte. Die 1997 erschienene Fortsetzung Jedi Knight: Dark Forces II kombinierte erstmals dreidimensionale Third-Person-Lichtschwertkämpfe mit Ego-Shooter-Elementen und den berühmten Force-Kräften, die Spieler je nach Wahl auf die helle oder dunkle Seite lenken konnten. Die Reihe wurde mit Mysteries of the Sith, Jedi Outcast und schließlich Jedi Academy im Jahr 2003 fortgesetzt und zählt bis heute zu den prägendsten Umsetzungen des Lichtschwertkampfs im Videospiel.


Shadows of the Empire und die Konsolenoffensive der Neunziger


Ein besonderes Kapitel stellt das 1996 veröffentlichte Shadows of the Empire dar, das als Teil einer größeren Multimedia-Initiative rund um Roman, Comic und Spielzeug entstand und die Handlungslücke zwischen Episode V und VI füllte. Für das Nintendo 64 entwickelt, verband es Speeder-Verfolgungsjagden, Fußgefechte und Weltraumschlachten in einem einzigen Titel und zeigte eindrucksvoll, wie ambitioniert LucasArts mittlerweile mit der Lizenz umging. Auf dieser technischen und gestalterischen Grundlage baute wenig später die Rogue-Squadron-Reihe auf, deren erster Teil 1998 ebenfalls für das Nintendo 64 erschien. Mit Rogue Squadron II: Rogue Leader gelang 2001 als Launch-Titel der GameCube-Konsole sogar ein audiovisueller Meilenstein, der die grafischen Möglichkeiten der neuen Konsolengeneration eindrucksvoll demonstrierte.


Die Prequel-Ära: Podracing und Episode-I-Spiele


Mit dem Kinostart von Episode I im Jahr 1999 erlebte die Lizenz einen weiteren Popularitätsschub, der sich unmittelbar auf das Spieleangebot auswirkte. Star Wars Episode I: Racer, ebenfalls von LucasArts entwickelt, übertrug das halsbrecherische Podrennen aus dem Film in ein eigenständiges Rennspiel und wurde dank seines Geschwindigkeitsgefühls und der großzügigen Streckenvielfalt zu einem der meistverkauften Nintendo-64-Spiele überhaupt. Daneben erschienen zahlreiche weitere, deutlich schwächer aufgenommene Umsetzungen wie Episode I: The Phantom Menace für PlayStation und PC, die zeigten, dass nicht jede Lizenzverwertung dieser Jahre denselben kreativen Anspruch verfolgte wie die großen Eigenentwicklungen des Studios.


Der Höhepunkt des Rollenspiels: Knights of the Old Republic


Einen der bedeutendsten Momente der gesamten Star-Wars-Videospielgeschichte markiert das 2003 veröffentlichte Star Wars: Knights of the Old Republic. Entwickelt von BioWare, versetzte es die Handlung rund viertausend Jahre vor die Filmereignisse und erzählte eine eigenständige, moralisch vielschichtige Geschichte mit einer inzwischen legendären Wendung. Das Spiel gilt bis heute als eines der besten Rollenspiele seiner Generation und bewies, dass die Marke auch jenseits der bekannten Filmfiguren tragfähige neue Geschichten erzählen konnte. Die 2004 von Obsidian Entertainment entwickelte Fortsetzung Knights of the Old Republic II: The Sith Lords vertiefte diesen Ansatz weiter, litt jedoch unter einem verkürzten Entwicklungszeitraum, der bis heute Anlass für zahlreiche Fan-Patches und Diskussionen über das ursprünglich geplante Ende bietet.


Battlefront, Republic Commando und die Multiplayer-Schlachten


Parallel zur Rollenspiel-Renaissance etablierte sich mit Star Wars: Battlefront im Jahr 2004 ein völlig neues Kernkonzept: großangelegte Mehrspielerschlachten auf bekannten Schauplätzen der Filme, in denen Spieler wahlweise als Klonkrieger, Rebell, Droide oder Sturmtruppler antreten konnten. Der 2005 folgende zweite Teil erweiterte das Konzept um Weltraumschlachten und eine Kampagne aus Sicht der 501. Legion und zählt für viele Fans bis heute zum Höhepunkt der Reihe. Im selben Jahr erschien mit Republic Commando ein taktisch ausgerichteter Ego-Shooter, der die Perspektive einer Klonkommando-Einheit einnahm und mit seinem Squad-basierten Ansatz ein eigenständiges, bis heute geschätztes Spielerlebnis bot.


The Force Unleashed und das Ende der LucasArts-Ära


Mit The Force Unleashed wagte LucasArts 2008 den Versuch, die Macht-Kräfte in bis dahin ungekannter physikalischer Wucht darzustellen. Die Geschichte um Darth Vaders geheimen Lehrling Starkiller wurde als Bindeglied zwischen den Prequel- und den klassischen Filmen positioniert und markiert erzählerisch einen wichtigen Baustein des sogenannten Expanded Universe, das später durch Disneys Kanon-Neuordnung größtenteils aus der offiziellen Kontinuität entfernt wurde. Die 2010 erschienene Fortsetzung konnte den Erfolg des ersten Teils nicht wiederholen, und mit der Übernahme von Lucasfilm durch die Walt Disney Company im Jahr 2012 sowie der anschließenden Schließung von LucasArts als Entwicklerstudio endete 2013 eine über zwei Jahrzehnte währende kreative Ära endgültig.


Der Wechsel zu Electronic Arts: Battlefront-Reboot und Squadrons


Nach der Schließung von LucasArts vergab Disney die exklusiven Rechte an großen Star-Wars-Videospielen an Electronic Arts, das die Marke fortan über verschiedene interne Studios verwertete. Den Auftakt bildete 2015 das von DICE entwickelte Star Wars Battlefront, ein Reboot, der sich vor allem auf technisch beeindruckende Mehrspielerschlachten konzentrierte, jedoch von vielen Fans wegen des Fehlens einer Einzelspielerkampagne kritisiert wurde. Die 2017 veröffentlichte Fortsetzung Battlefront II geriet zunächst durch ein aggressives Mikrotransaktions-System in eine schwere öffentliche Kontroverse, konnte sich in den folgenden Jahren durch umfangreiche kostenlose Inhalts-Updates jedoch spürbar rehabilitieren und gilt heute in überarbeiteter Form als solides Mehrspielererlebnis. 2020 ergänzte das kleinere, aber von Simulationsfans hochgeschätzte Star Wars: Squadrons das Portfolio um eine Rückbesinnung auf die Weltraumgefechte der X-Wing-Ära, diesmal mit vollständiger Unterstützung für Virtual Reality.


Respawns Wiederbelebung des Einzelspielererlebnisses


Einen der wichtigsten kreativen Neuanfänge der jüngeren Vergangenheit lieferte das Studio Respawn Entertainment mit Star Wars Jedi: Fallen Order im Jahr 2019. Die Geschichte um den jungen Jedi-Padawan Cal Kestin, der die Order 66 überlebt hat, verband ein waschechtes, storygetriebenes Einzelspielererlebnis mit Anleihen an das Metroidvania-Genre und an die anspruchsvollen Kampfsysteme von Soulslike-Spielen. Der Erfolg führte 2023 zur Fortsetzung Star Wars Jedi: Survivor, die die Spielwelt weiter öffnete und die Geschichte von Cal Kestis konsequent fortführte. Beide Titel gelten als Beleg dafür, dass ein fokussiertes, erzählerisch ambitioniertes Einzelspielerspiel auch abseits großer Mehrspieler-Formate erfolgreich sein kann, und festigten Respawn als eines der wichtigsten Star-Wars-Studios der Gegenwart.


Die Gegenwart: Star Wars Zero Company


Den vorläufigen Schlusspunkt dieser langen Entwicklung setzt Star Wars Zero Company, das am 27. August 2026 von Electronic Arts für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S veröffentlicht wurde. Entwickelt wird der Titel vom noch jungen Studio Bit Reactor, das von erfahrenen Branchenveteranen gegründet wurde, die zuvor an Reihen wie XCOM und Civilization mitgewirkt haben, in Zusammenarbeit mit Respawn Entertainment und unter kreativer Aufsicht von Lucasfilm Games. Mit Zero Company kehrt die Marke erstmals konsequent zum rundenbasierten Taktikgenre zurück und schlägt damit einen ganz eigenen Weg ein, der bewusst nicht auf Action, sondern auf strategische Tiefe setzt, wie Führungskräfte bei Lucasfilm Games im Vorfeld mehrfach betont haben.


Die Handlung ist in den letzten Jahren der Klonkriege angesiedelt, rund zwanzig Jahre vor der Schlacht von Yavin, und folgt dem Söldner Hawks, dessen Aussehen, Spezies und Geschlecht sich in einem Charaktereditor frei anpassen lassen. Als Anführer der titelgebenden Zero Company stellt Hawks eine bunt gemischte Truppe aus Klonkriegern, Schmugglern, Droiden, einem Mandalorianer und sogar einer jungen Jedi-Padawan zusammen, um sich einer aufkeimenden, mit der sogenannten Schattenpest verbundenen Bedrohung entgegenzustellen. Spielerisch orientiert sich das rundenbasierte Kampfsystem erkennbar an modernen Taktikgrößen wie XCOM: Trupps aus vier Operatoren nutzen Deckung, Positionierung und Fähigkeitenkombinationen, um ihre Missionsziele zu erreichen, während die Kampagne mit einer Spielzeit von rund dreißig bis vierzig Stunden bewusst auf ein reines Einzelspielererlebnis ohne Mehrspieler- oder Koop-Modus setzt. Musikalisch untermalt wird das Geschehen von einer Originalkomposition des Grammy-preisgekrönten Komponisten Gordy Haab, der bereits an mehreren früheren Star-Wars-Produktionen mitgewirkt hat.


Die ersten Reaktionen auf den Titel fielen ausgesprochen positiv aus, viele internationale Kritiker feierten Zero Company als eines der besten Star-Wars-Spiele seit Jahren und als gelungenes Debüt eines neuen Studios. Überschattet wurde der kommerzielle Erfolg allerdings kurz nach dem Launch von Berichten, wonach Bit Reactor einen Großteil seiner Belegschaft bereits vor Veröffentlichung des Spiels beurlaubt hatte, was in der Branche für erhebliche Diskussionen über die wirtschaftlichen Rahmenbedingungen auch erfolgreicher Studios sorgte.


Ein Blick zurück und nach vorn


Von den simplen Paddle-Duellen des Jedi Arena bis zu den komplexen taktischen Entscheidungen in Zero Company liegt eine über vierzig Jahre währende Entwicklungsgeschichte, die praktisch jedes relevante Genre der Videospielbranche durchlaufen hat: Actionspiel, Flugsimulation, Ego-Shooter, Rollenspiel, Mehrspieler-Shooter und nun das rundenbasierte Taktikspiel. Bemerkenswert ist dabei, wie konsequent die Marke in jeder Ära versucht hat, sich an aktuellen Genretrends zu orientieren und diese zugleich mit der eigenen, unverwechselbaren Bildsprache zu verbinden. Ob Zero Company tatsächlich der Beginn einer neuen kreativen Hochphase ist oder eher ein einzelner Höhepunkt bleibt, wird sich erst in den kommenden Jahren zeigen. Die Geschichte der Star-Wars-Videospiele selbst aber macht deutlich, dass diese Marke seit ihren bescheidenen Anfängen auf dem Atari VCS immer wieder neue Wege gefunden hat, ihr Universum für die jeweils aktuelle Spielergeneration erlebbar zu machen.

Star Wars Zero Company (PS5) – Review


Es ist eine steile These, mit der sich Bit Reactor zu seinem Debüt aus der Deckung wagt: ein rundenbasiertes Taktikspiel, das erklärtermaßen nicht danach schielt, wie ein weiteres actionlastiges Star-Wars-Abenteuer zu wirken, sondern sich ganz bewusst in die Tradition von XCOM stellt. Nach Jahren, in denen die Marke bei Electronic Arts vor allem auf Mehrspieler-Shooter und storygetriebene Einzelspielerabenteuer im Stile von Star Wars Jedi: Fallen Order und Survivor gesetzt hat, wirkt Star Wars Zero Company fast schon anachronistisch altmodisch. Und genau das macht seinen Reiz aus. Wir haben uns für diese Review durch die komplette Kampagne auf der PlayStation 5 gekämpft, das Den mehrfach umgebaut, den Fokus-Baum in alle Richtungen ausgereizt und dabei erlebt, warum dieses Spiel für viele internationale Kollegen bereits jetzt als eines der besten Star-Wars-Spiele der letzten Jahre gehandelt wird.


Die Dämmerung der Klonkriege


Die Handlung siedelt Bit Reactor bewusst abseits der großen, bekannten Schlachtfelder der Klonkriege an. Rund zwanzig Jahre vor der Schlacht von Yavin, in den letzten, zunehmend zynischen Kriegsjahren der Republik, hat der einstige Republik-Offizier Hawks nach einem nie ganz aufgeklärten Vorfall seine militärische Karriere hinter sich gelassen. Statt sich seinem Schicksal zu fügen, gründet Hawks gemeinsam mit dem treuen Klonkameraden Trick eine unabhängige, außerhalb der offiziellen Befehlskette operierende Söldnertruppe: Zero Company. Fernab der großen Materialschlachten zwischen Großer Armee der Republik und Separatisten übernimmt die Truppe verdeckte Aufträge, die sich zunehmend zu einer Verschwörung rund um eine mysteriöse, als „Schattenpest" bezeichnete Bedrohung verdichten. Erzählerisch schlägt das Spiel damit einen angenehm bodenständigen Ton an, der die kosmische Tragweite der Filme bewusst herunterdimmt zugunsten einer persönlichen Geschichte über Loyalität, Schuld und die Frage, wem man in einem von Krieg zerrütteten Universum noch vertrauen kann.


Hawks selbst ist dabei keine leere Projektionsfläche, sondern eine erstaunlich eigenständige, vordefinierte Figur mit klarer Stimme und eigenem moralischem Kompass. Zwar lässt sich das Geschlecht, die Spezies und das Aussehen der Figur im Charaktereditor frei bestimmen, und die Entwickler haben mit zwei komplett unterschiedlichen, vollständig vertonten Sprechweisen, einer eher lakonisch-abgeklärten und einer betont pflichtbewussten Variante, spürbar viel Aufwand in diese Personalisierung gesteckt, doch Dialogoptionen bleiben bewusst rar gesät und bewegen sich meist zwischen zwei ähnlich gelagerten Nuancen. Das Ergebnis erinnert weniger an eine klassische Rollenspielfigur nach dem Vorbild eines Geralt von Riva, sondern eher an eine feste, geschriebene Hauptfigur im Stil eines Commander Shepard, der man beim Handeln zusieht, statt sie frei zu formen. Diese Entscheidung mag Fans klassischer Entscheidungsfreiheit enttäuschen, verleiht der Geschichte aber eine erzählerische Konsequenz, die vielen modernen Auswahl-Rollenspielen fehlt.


Ein Ensemble mit Herz


Der eigentliche Trumpf von Star Wars Zero Company liegt jedoch in seinem Ensemble abseits von Hawks. Neben Trick, der von Dee Bradley Baker gesprochen wird, jenem Synchronsprecher, der bereits nahezu jeden benannten Klonkrieger der Animationsserie The Clone Wars seine Stimme geliehen hat, gesellen sich mit der Zeit weitere sogenannte „Authored Operators" zur Truppe: darunter die Tognath-Jedi-Padawan Tel-Rea Vokoss, deren Meister bei der Untersuchung einer mysteriösen Bedrohung namens „die Spule" ums Leben kam, sowie weitere Söldner wie Cly Kullervo, Luco Bronc, Jae Mordant und Kabb Uppercut. Jede dieser Figuren bringt eine eigene, glaubwürdig geschriebene Vorgeschichte mit, die sich im Verlauf der Kampagne über Gespräche im Stützpunkt, dem sogenannten Den, immer weiter vertieft. Besonders angetan hat es uns, wie das Spiel diesen Figuren erlaubt, sich sichtbar zu verändern: Nach bestimmten Story-Ereignissen lassen sich Ausrüstung und Erscheinungsbild anpassen, sodass etwa Tel-Rea nach einem einschneidenden Erlebnis eine klassischere Jedi-Kapuze trägt, während Cly nach einer persönlichen Mission sichtbar neu gerüstet erscheint. Solche kleinen, aber konsequent umgesetzten Details schaffen eine emotionale Bindung, die man in taktischen Strategiespielen selten in dieser Form erlebt.


Bemerkenswert ist zudem, wie sehr Bit Reactor auch die selbst erstellbaren, generischen Rekruten in die Erzählung einbindet. Anders als in vielen vergleichbaren Titeln bleiben diese Söldner keine austauschbaren Statistikträger, sondern erhalten zugewiesene Persönlichkeitstypen und einen überraschend großen Pool an individuellen Dialogzeilen, die im Den und während der Missionen zum Tragen kommen. Wer möchte, kann sogar komplette Klon-Trupps zusammenstellen, da Klonkrieger-Operatoren im Verlauf der Handlung als spielbare Klasse freigeschaltet werden, oder eigene Astromechdroiden inklusive des eigens für dieses Spiel entworfenen BR-1-Modells ins Team aufnehmen. Die Spezies bleibt dabei rein kosmetisch und beeinflusst keine Waffenwerte, sodass jeder Trupp tatsächlich so zusammengestellt werden kann, wie es der eigenen Fantasie entspricht.


Taktik mit Star-Wars-Herz


Spielerisch bewegt sich Star Wars Zero Company erkennbar und selbstbewusst in den Fußstapfen der modernen XCOM-Reihe. In rundenbasierten Gefechten führt man einen Trupp von maximal vier Operatoren über handgefertigte Schlachtfelder, nutzt Deckung, Höhenvorteile und Flankierungsmanöver und wägt bei jedem Zug ab, ob sich ein riskanter Vorstoß oder ein vorsichtiger Rückzug mehr lohnt. Wer die Genre-Ahnin kennt, wird sich sofort zurechtfinden, doch Bit Reactor beschränkt sich keineswegs auf ein bloßes Abkupfern. Jede spielbare Figur, ob Hawks, eine der Authored-Figuren oder ein selbst erstellter Rekrut, lässt sich über den sogenannten Fokus-Baum weiterentwickeln, ein umfangreiches Fähigkeitensystem, das mit Fokuspunkten aus abgeschlossenen Missionen und Trainingseinheiten gespeist wird und Zugriff auf neue Klassenfertigkeiten und Kräfte gewährt. Besonders reizvoll ist dabei die Möglichkeit, Figuren mit einer zweiten Klasse auszustatten, sodass sich etwa ein reiner Nahkämpfer plötzlich auch als improvisierter Sanitäter eignet oder ein Scharfschütze zusätzlich über Fernkampfoptionen eines Repetierblasters verfügt. Zwei besondere Rollen, der Jedi-Padawan und eine Mandalorianer-Klasse, bleiben dabei fest an die entsprechenden Story-Figuren gebunden und lassen sich nicht auf beliebige Rekruten übertragen, was zwar aus Balance-Gründen nachvollziehbar ist, uns aber während des Spielens regelmäßig neugierig darauf gemacht hat, wie sich ein komplett aus Jedi oder Mandalorianern bestehender Trupp wohl schlagen würde.


Zwischen den Einsätzen kehrt man ins Den zurück, das Hauptquartier und zugleich soziales Zentrum der Truppe. Hier lassen sich über die Kampagne hinweg zahlreiche Ausbaustufen freischalten, von einer Waffenkammer, in der sich die Bewaffnung sämtlicher Teammitglieder anpassen lässt, über einen Schwarzmarkt, der Zugriff auf spielverändernde Waffenmodifikationen gewährt, bis hin zu Erweiterungen, die das anfängliche Limit von sieben aktiven Operatoren im Laufe der Zeit auf beachtliche zwanzig erhöhen. Diese stetige Erweiterung sorgt dafür, dass die Zusammenstellung des eigenen Trupps bis zum Abspann spannend bleibt, zumal ständig neue taktische Kombinationen aus Klassen, Waffen und Fokus-Fertigkeiten möglich werden, ohne dass dabei, wie es in den ersten Testberichten mehrfach betont wurde, die Grundschwierigkeit oder taktische Tiefe verwässert würde.


Technik und Präsentation auf der PS5


Auf der PlayStation 5 bietet Star Wars Zero Company zwei wählbare Darstellungsmodi. Der Qualitätsmodus zielt auf eine höhere Bildschärfe mit verbesserter Beleuchtung, bleibt dabei aber bei rund dreißig Bildern pro Sekunde, während der Performance-Modus mit sechzig Bildern pro Sekunde für spürbar geschmeidigere Kamerabewegungen sorgt, dafür aber sichtbare Abstriche bei Schattendetail und Beleuchtungsqualität in Kauf nimmt. Da es sich im Kern um ein rundenbasiertes Taktikspiel handelt, in dem man einen Großteil der Spielzeit mit pausierter Handlung verbringt, um den nächsten Zug zu planen, fällt der Unterschied zwischen den Modi im eigentlichen Gefecht erfreulich gering aus. Spürbarer wird der Performance-Modus vor allem während der Erkundung des Den und in den zwischen den Missionen platzierten, filmisch inszenierten Sequenzen, in denen eine höhere Bildrate dem Spiel ein deutlich reaktionsfreudigeres Gefühl verleiht. Für die meisten Spielerinnen und Spieler dürfte sich daher der Performance-Modus als Standardwahl anbieten, während taktische Puristen, die jede Deckungsmöglichkeit und jeden Schatten auf dem Schlachtfeld genau studieren wollen, mit dem Qualitätsmodus gut bedient sind.


In frühen, vor dem offiziellen Verkaufsstart aufgetauchten Testversionen kursierten vereinzelt Berichte über Pop-in-Effekte und flackernde Schatten, insbesondere im Performance-Modus. In unserer finalen Testversion zur Veröffentlichung präsentierte sich das Spiel jedoch deutlich stabiler, ohne dass uns gravierende technische Aussetzer begegnet wären, die den taktischen Ablauf empfindlich gestört hätten. Wer eine PS5 Pro besitzt, darf sich zudem über zusätzlich verbesserte Beleuchtung und Ambient Occlusion im Qualitätsmodus sowie eine über PSSR geschärfte Bildqualität im Performance-Modus freuen, beides Optionen, die dem ohnehin schon stimmungsvollen Grafikstil weiter zugutekommen.


Apropos Stimmung: Die musikalische Untermalung stammt von Gordy Haab, der als Grammy-preisgekrönter Komponist bereits an mehreren früheren Star-Wars-Produktionen mitgewirkt hat und auch hier eine Partitur abliefert, die zwischen bedrohlichen, an die Klonkriegsära erinnernden Motiven und leiseren, emotionaleren Momenten geschickt vermittelt. Zusammen mit einer durchweg überzeugenden Synchronisation, zu der neben Dee Bradley Baker auch Kevin Michael Richardson als markante Unterweltfigur Gorga beiträgt, entsteht eine audiovisuelle Präsentation, die dem Star-Wars-Universum spürbar mehr abgewinnt, als es der reduzierte, isometrische Blickwinkel zunächst vermuten lässt.


Ein Wermutstropfen abseits des Bildschirms


So rundum gelungen der Titel selbst auch ist, wirft seine Entstehungsgeschichte einen Schatten auf die Freude über den gelungenen Einstand von Bit Reactor. Kurz nach der Veröffentlichung wurde bekannt, dass das noch junge, von erfahrenen Branchenveteranen aus dem Umfeld von XCOM und Civilization gegründete Studio einen Großteil seiner Belegschaft bereits vor dem Verkaufsstart beurlaubt hatte, obwohl sich Zero Company praktisch sofort an die Spitze der Steam-Verkaufscharts setzte und von der internationalen Presse überaus wohlwollend aufgenommen wurde. Diese Diskrepanz zwischen kreativem und kommerziellem Erfolg auf der einen und der wirtschaftlichen Realität der Entwicklerinnen und Entwickler auf der anderen Seite reiht sich in eine leider zunehmend vertraute Erzählung der Branche ein und sollte bei aller spielerischen Begeisterung nicht unerwähnt bleiben.


Fazit


Star Wars Zero Company beweist eindrucksvoll, dass sich das Star-Wars-Universum auch abseits von Lichtschwertduellen und Weltraumschlachten in ein völlig anderes Genre übertragen lässt, ohne dabei an erzählerischer Kraft oder atmosphärischer Dichte zu verlieren. Mit einem durchdacht ausbalancierten, an XCOM geschulten Kampfsystem, einem tiefen Klassen- und Fokus-Baum-Fortschritt und vor allem einem Ensemble an Figuren, das man tatsächlich ins Herz schließt, liefert Bit Reactor für sein Debüt ein bemerkenswert rundes Gesamtpaket ab. Die rund dreißig bis vierzig Stunden lange, rein auf Einzelspieler ausgelegte Kampagne bietet dabei genug Tiefe, um sowohl eingefleischte Taktik-Enthusiasten als auch Star-Wars-Fans zu begeistern, die dem Franchise bislang eher aus der Ferne zugesehen haben. Auf der PlayStation 5 überzeugt der Titel zudem mit zwei sinnvoll abgestimmten Grafikmodi, die je nach Vorliebe zwischen Bildqualität und Geschmeidigkeit vermitteln. Wer sich von der Vorstellung eines rundenbasierten Star-Wars-Spiels nicht abschrecken lässt, findet hier eines der stimmigsten und liebevollsten Lizenzspiele der letzten Jahre.