Crimson Moon (PS5) – Review
Mit „Crimson Moon" wagt sich das noch junge Studio ProbablyMonsters an ein Genre, in dem sich in den vergangenen Jahren eine wahre Flut von Titeln getummelt hat: das souls-inspirierte Action-Adventure-RPG. Doch statt sich in epischer Länge und verschachtelter Weltarchitektur zu verlieren, setzt das Team rund um Geschäftsführer und Game Director David Lesperance auf einen fokussierten, missionsbasierten Ansatz, der Genrefans mit begrenztem Zeitbudget ebenso ansprechen soll wie Neueinsteiger, die zum ersten Mal in die Rolle eines Dämonentöters schlüpfen. Herausgekommen ist ein Spiel, das seine Ambitionen offen zur Schau stellt – und dabei nicht jede davon vollständig einlöst.
Gildenarch: Eine Stadt zwischen Gotik und Hochrenaissance
Schauplatz des Geschehens ist die gefallene Stadt Gildenarch, einst ein heiliges Juwel, nun überrannt von Dämonen, Untoten, Vampiren und den fleischlich anmutenden „Hellgrowth"-Monstrositäten. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle eines Nephilim, eines Mensch-Engel-Hybriden im Dienst des Ordens des Crimson Moon, dessen Aufgabe es ist, drei sogenannte Abraxas-Steine zu bergen, in denen die Seelen gefallener Götter gebunden liegen. Erzählerisch bleibt „Crimson Moon" dabei bewusst schlank – wer auf eine vielschichtige, in Zwischensequenzen ausgebreitete Geschichte hofft, wird enttäuscht, denn die eigentliche Handlung tritt zugunsten der Missionsstruktur klar in den Hintergrund. Was dagegen sofort ins Auge fällt, ist die visuelle Gestaltung: Verfallene Kathedralen, mit rotem Dornengeflecht überwucherte Zinnen und schattige Gassen verschmelzen zu einer stimmigen Mischung aus gotischer Düsternis und hochrenaissancehafter Opulenz, die dem Spiel eine unverwechselbare Identität verleiht.
Präzision statt Zermürbung: Das Kampfsystem
Im Zentrum von „Crimson Moon" steht ein Kampfsystem, das sich klar an bewährten Souls-Mechaniken orientiert, ohne deren Härte unreflektiert zu übernehmen. Ausdauerbasierte Nahkampfangriffe, präzises Timing beim Parieren und Ausweichen sowie die Möglichkeit, Waffenkombinationen fließend ineinander übergehen zu lassen, bilden das Grundgerüst. Besonders bemerkenswert ist dabei ein Leben-System, das ein sofortiges Wiederbeleben direkt am Ort des Ablebens erlaubt, anstatt die Spielenden bei jedem Fehler an einen entfernten Checkpoint zurückzuwerfen – eine bewusste Abkehr von der bestrafenden Grundhaltung klassischer Vertreter des Genres. Hinzu kommen Exekutionen und himmlische Verwandlungen, die sich im Kampfverlauf aufladen und im richtigen Moment eingesetzt das Blatt einer Auseinandersetzung schlagartig wenden können. Die einzelnen Begegnungen sind dabei erstaunlich kurzweilig konzipiert: Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase enden die meisten Gefechte gegen reguläre Gegner in wenigen Sekunden, während sogenannte Elitegegner als Zwischenstufe zu den großen Bossbegegnungen fungieren und deutlich mehr taktisches Geschick verlangen.
Durchläufe, Beute und Charakteraufbau
Statt eines klassischen Klassensystems verlässt sich „Crimson Moon" auf eine flexible Kombination aus Waffen, Rüstungen, Trinkets, Waffenkünsten und einem vor jedem Einfall wählbaren Engel, der die eigene Spielweise zusätzlich prägt. Ein Nephilim kann dabei bis zu vier Rüstungsteile, zwei Trinkets, eine einhändige Waffe samt Schild sowie eine zweihändige Waffe gleichzeitig tragen, was für ein überraschend großzügiges Baukastenprinzip sorgt. Jeder Einfall in die Straßen und Gewölbe von Gildenarch dauert dabei zwischen 15 und 45 Minuten und bringt durch sich wandelnde Gegnerkonstellationen sowie eskalierende Schwierigkeitsgrade eine gewisse Abwechslung mit sich, auch wenn sich nach mehreren Stunden ein gewisses Wiederholungsgefühl einstellen kann. Zwischen den Ausflügen kehren die Spielenden in einen zentralen Stützpunkt zurück, um Ausrüstung herzustellen und zu verfeinern sowie Fähigkeiten für den nächsten Angriff zu verbessern – ein ruhiger Gegenpol zur Hektik der eigentlichen Missionen.
Gemeinsam stärker: Der Koop-Modus
Obwohl „Crimson Moon" vollständig solo spielbar ist, entfaltet der optionale Online-Koop-Modus für zwei Spielende einen eigenen Reiz. Statt schlicht zusätzlichen Schaden auf das Schlachtfeld zu bringen, schalten kooperierende Nephilim gegenseitig verstärkende Synergien frei, die ihre jeweiligen Fähigkeiten sinnvoll ergänzen. Der Schwierigkeitsgrad passt sich dabei dynamisch an, sodass gemeinsame Durchläufe nicht zum Spaziergang geraten, sondern eine eigenständige Herausforderung bleiben.
Ein Soundtrack mit Metal-Schwergewichten
Musikalisch geht „Crimson Moon" einen ungewöhnlichen Weg: Unter der Leitung von Chefkomponist Chris Wilson und Musikmanager Steve Pardo hat das Team gleich vier eigens für die Bosskämpfe komponierte Metal-Stücke in Auftrag gegeben. Für die Umsetzung konnte man dabei auf klangvolle Namen der Metal- und Rockszene zurückgreifen: die Band HEALTH, bekannt für ihre Arbeit an Videospielsoundtracks wie „Max Payne 3" und „Beef", der YouTube-Gitarrist und Metal-Musiker Jared Dines, Periphery-Kopf Misha Mansoor sowie Ricky Armellino. Das Ergebnis ist eine musikalische Untermalung, die den Bosskämpfen zusätzliches Gewicht verleiht und dem an sich schon actionreichen Kampfgeschehen eine treibende, aggressive Note hinzufügt.
Technik und Präsentation auf der PS5
Auf der PS5 profitiert „Crimson Moon" von einer soliden technischen Umsetzung, die auf PS5 Pro zusätzlich von verbessertem PSSR-Upsampling für ein schärferes Bild profitiert. Kleinere Reibungspunkte, etwa gelegentlich hakelige Plattform-Passagen in den frühen Missionen, trüben den Gesamteindruck nur geringfügig, zumal ein fehlender Fallschaden solche Schwächen elegant abfedert. Zum Start erhalten PS5-Spielende zudem unabhängig von der gewählten Edition das exklusive Sonai-Magistrat-Rüstungsset dazu.
Fazit
„Crimson Moon" ist ein Spiel, das genau weiß, was es sein will: ein straffes, auf kurze, intensive Sessions ausgelegtes Action-RPG, das mit einer stimmungsvollen gotischen Welt, einem angenehm zugänglichen, aber dennoch forderndem Kampfsystem und einem ungewöhnlich kraftvollen Metal-Soundtrack punktet. Wer auf erzählerische Tiefe hofft, wird enttäuscht, und auch das Waffenarsenal hätte an mancher Stelle ruhig etwas größer ausfallen dürfen. Für seinen fairen Einstiegspreis liefert ProbablyMonsters mit seinem Debüt jedoch ein rundes, stellenweise sogar mitreißendes Erlebnis ab, das besonders im Koop-Modus seine größte Stärke ausspielt. Kein Meisterwerk, aber ein gelungener, blutiger Einstand für ein Studio, dem man gerne weiter zusieht.