Mit "Fortune's Weave" schickt Intelligent Systems die "Fire Emblem"-Reihe in ihr achtzehntes Hauptkapitel und zugleich in eine neue Konsolengeneration. Das Spiel siedelt sich in derselben Welt an, die schon "Three Houses" bevölkerte – der Kontinent Dagda liegt südlich des westlichen Endes von Fódlan –, schlägt inhaltlich aber einen gänzlich eigenen Weg ein: Statt einer einzelnen Heldengeschichte erzählt der Titel gleich vier miteinander verwobene Schicksale, die sich über verschiedene Zeitebenen hinweg zu einem großen Ganzen fügen. Verantwortlich zeichnet dabei größtenteils dasselbe Kernteam, das schon "Three Houses" zu einem der prägendsten Teile der jüngeren Serienhistorie machte: Regisseur Toshiyuki Kusakihara, Produzent Masahiro Higuchi, Charakterdesignerin Chinatsu Kurahana und Sounddirektor Takeru Kanazaki kehren allesamt zurück, ergänzt um Nintendos eigene Produzenten Genki Yokota und Kenta Nakanishi. Herausgekommen ist ein Werk, das die Serie in ihrer Ambition förmlich sprengt – und genau darin liegt sowohl seine größte Stärke als auch sein größtes Risiko.


Prämisse: Eine Welt am Abgrund, eine Göttin außerhalb der Zeit


Schauplatz ist das Dagdanische Reich im Jahr 1454, das nach der Rückkehr des Dämonengottes Balor kurz vor dem Untergang steht. Auf Geheiß der Göttin Sothis steigt eine Seele vom Himmel herab, um dem drohenden Ende entgegenzuwirken. Doch der direkte Kampf gegen Balor erscheint aussichtslos. Fortuna, eine Gottheit mit der Gabe, durch die Zeit zu reisen, bietet der Seele daraufhin einen Ausweg an: Anstatt sich Balor allein entgegenzustellen, soll sie fünf Jahre in die Vergangenheit reisen – in das Jahr 1449, als Dagda noch eine prosperierende, von den Göttern behütete Nation unter der Herrschaft ihres Gründers Dagda dem Großen war. Dort, in der Hauptstadt Dagsion, finden zu Ehren dieses Gründers die titelgebenden Heroischen Spiele statt, ein Wettkampf, an dem Kämpfer aus dem gesamten Reich teilnehmen. Die Aufgabe der Spielfigur besteht darin, vier an diesen Spielen teilnehmende Held:innen auf ihrem Weg zu begleiten und ihr jeweiliges Schicksal so zu verändern, dass sie gemeinsam der Zukunft und dem finalen Kampf gegen Balor gewachsen sind.


Dieses Prinzip erinnert strukturell an das Drei-Häuser-Konzept aus "Three Houses", geht aber insofern einen Schritt weiter, als die vier Erzählstränge nicht bloß alternative Routen eines einzigen Durchlaufs sind, sondern innerhalb einer einzigen Spielzeit miteinander verwoben werden. Man begleitet also nicht nacheinander vier separate Kampagnen, sondern erlebt, wie sich die Wege der vier Held:innen im Verlauf der Heroischen Spiele immer wieder kreuzen, ehe sie sich im letzten Spieldrittel zu einer gemeinsamen Front gegen den erwachten Dämonengott verdichten.


Die vier Fäden des Schicksals


Im Zentrum der Erzählung stehen Cai, Dietrich, Theodora und Leda – vier grundverschiedene Persönlichkeiten mit ebenso unterschiedlichen Beweggründen. Cai ist ein junger Mann, dessen Vater gefangengehalten wird und der sich von einem Sieg in den Heroischen Spielen dessen Freilassung erhofft; seine Geschichte ist die klassischste der vier und dient dem Spiel als emotionaler Einstiegspunkt. Dietrich hingegen ist ein Schwertkämpfer, der von einer beinahe schon melancholischen Rastlosigkeit angetrieben wird: Er sucht unablässig einen Gegner, der ihm ebenbürtig ist, und findet in den Spielen die erste echte Herausforderung seit Langem. Theodora ist eine Königin, die mit dem Gewicht der Verantwortung für ihr Volk kämpft und einen lange gehegten, fast schon utopischen Traum für ihre Heimat verwirklichen will – ihr Handlungsstrang ist der politisch dichteste und wird von Kritikern häufig als der ausgereifteste der vier hervorgehoben. Leda schließlich ist eine Musikerin, deren äußerlich sanftes Auftreten einen tief sitzenden Rachewunsch verbirgt; ihre Geschichte bringt die dunkelsten Töne in ein ansonsten recht hoffnungsvoll grundiertes Narrativ.


Dass diese vier so unterschiedlichen Figuren am Ende zu einem stimmigen Ganzen zusammenfinden, ohne dass sich einzelne Stränge wie bloßes Füllmaterial anfühlen, gilt in der internationalen Fachpresse als eine der größten erzählerischen Leistungen des Spiels. Mehrere Kritiker bezeichnen die vier Geschichten unabhängig voneinander als so eigenständig und ausgearbeitet, dass jede von ihnen locker als Grundlage eines eigenen "Fire Emblem"-Titels hätte dienen können.


Kampfsystem: Zwei Schlachtfelder, ein taktischer Kern


Spielerisch verbindet "Fortune's Weave" das klassische, rundenbasierte Gitterkampf-System der Reihe mit einer neuen Doppelstruktur. Die Heroischen Spiele selbst werden als Arenakämpfe auf einem traditionellen, quadratischen Schlachtfeld ausgetragen, bei denen man die Stärken und Schwächen der eigenen Einheiten gegen konkrete, oft mit eigenen Gimmicks ausgestattete Gegner aus dem Turnierfeld ausspielen muss. Missionen jenseits der Hauptstadt Dagsion hingegen setzen auf ein truppbasiertes Kampfsystem, das größere, offenere Gefechte gegen Monster, Untote und andere Bedrohungen jenseits der zivilisierten Welt ermöglicht. Diese Zweiteilung sorgt für eine angenehme rhythmische Abwechslung: Wo die Arenakämpfe eher wie choreografierte Duelle mit klar umrissenen Regeln funktionieren, verlangen die Feldmissionen ein offeneres, klassischeres Fire-Emblem-Vorgehen mit Geländevorteilen, Flankierungen und Ressourcenmanagement über mehrere Runden hinweg.


Neu im Serienkontext ist das System der Blaze Arts, mächtige Spezialangriffe, die auf Kosten der eigenen Lebenspunkte ausgeführt werden. Wer eine Blaze Art einsetzt, füllt eine Anzeige, den sogenannten Blaze-Messer, der bei Erreichen der Hälfte einen spürbaren Kraftschub gewährt. Wird die Anzeige jedoch vollständig gefüllt, tritt der Burst-Zustand ein: Sämtliche Boni verpuffen, und die maximalen Lebenspunkte der betroffenen Einheit werden halbiert. Dieses Risiko-Belohnung-Prinzip zwingt zu einem deutlich bewussteren Umgang mit den eigenen Ressourcen, als man es aus früheren Ablegern der Serie gewohnt ist, und verleiht selbst vermeintlich übermächtigen Einheiten eine ständige Verwundbarkeit.


Ergänzt wird das Kampfsystem durch die Gunst der Götter, die sich im Spielverlauf verdienen lässt und in Form von Segnungen Boni gewährt. Jede dieser Segnungen lässt sich über mehrere Stufen aufwerten und schaltet dabei zusätzliche Effekte frei, etwa eine temporäre Reduktion des erlittenen Schadens. In Kombination mit dem aus der Serie bekannten Waffendreieck, individuellen Klassenwechseln und einem breiten Angebot an Kampfkünsten ergibt sich ein System, das erfahrenen Fire-Emblem-Spielenden zwar vertraut vorkommt, in seiner Kombination aus Arena- und Feldkämpfen sowie dem neuen Blaze-Art-Risiko aber durchaus eigenständige Akzente setzt.


Zwischen den Schlachten: Bindungen, Ausbildung und ein Reich im Aufbau


Zwischen den einzelnen Kämpfen erkunden Spielende Dagda und insbesondere die Hauptstadt Dagsion, trainieren auf dem dortigen Übungsgelände, rekrutieren Verbündete und vertiefen Freundschaften mit den zahlreichen Nebenfiguren, die sich rund um die vier Hauptheld:innen gruppieren. Dieses Zeitmanagement-Element erinnert stark an die Klosterabschnitte aus "Three Houses", wurde für "Fortune's Weave" jedoch auf ein größer angelegtes Reich-Management ausgeweitet: Im späteren Spielverlauf übernehmen Spielende zunehmend Verantwortung für den Auf- und Ausbau von Dagda selbst, was besonders im Endgame einen überraschend süchtig machenden Progressionsloop erzeugt. Wer sich voll auf diese Systeme einlässt, kann mühelos hunderte Stunden in die Welt von Dagda investieren, ohne auch nur annähernd alles gesehen zu haben – von versteckten Nebenaufträgen über optionale Dungeon-Abschnitte bis hin zu den Beziehungsgeflechten der zahlreichen rekrutierbaren Figuren.


Gerade dieses kingdom-scale Management-Element sorgt allerdings auch für die kontroversesten Reaktionen der Fachpresse. Manche Stimmen loben es als geniale Erweiterung der Serienformel, die dem Spiel eine ganz eigene, von klassischen Fire-Emblem-Konventionen losgelöste Identität verleiht. Andere Kritiker sehen darin ausgerechnet den Grund, warum sich "Fortune's Weave" streckenweise weniger wie ein "Fire Emblem" im klassischen Sinne anfühlt als jeder Vorgänger – eine Einschätzung, die interessanterweise sowohl als Kompliment als auch als Kritikpunkt formuliert wird, je nachdem, wie sehr man an der ursprünglichen, kompakteren Formel der Reihe hängt.


Umfang und Erzähltempo als zweischneidiges Schwert


Der schiere Umfang von "Fortune's Weave" ist beeindruckend und zugleich der am häufigsten wiederkehrende Kritikpunkt in der internationalen Berichterstattung. Auf Metacritic erreicht der Titel bei über fünfzig gewerteten Rezensionen einen Schnitt von 89 Punkten, dreizehn Publikationen vergaben sogar die Höchstwertung. IGN etwa zeichnete das Spiel mit einer perfekten 10 von 10 Punkten aus und lobte, wie geschickt das Spiel taktisches Wachstum auf dem Schlachtfeld mit klugem Zeitmanagement zwischen den Gefechten verbinde. VGC vergab die volle Punktzahl und bezeichnete den Titel als essenziell sowohl für Serienfans als auch für Neueinsteiger in das Genre der taktischen Rollenspiele, während GameSpot und WCCFTECH mit 9 von 10 sowie GameInformer mit 8,75 von 10 ebenfalls sehr hohe Wertungen vergaben. Vereinzelt wird sogar ein Vergleich mit "Fire Emblem: Awakening" gezogen, jenem Titel, der die Serie einst vor dem kommerziellen Aus rettete – ein Vergleich, der angesichts der Bedeutung von "Awakening" für die Serie kaum höher hätte ausfallen können.


Gleichzeitig kehrt in nahezu jeder ausführlicheren Besprechung ein Vorbehalt wieder: das Erzähltempo, insbesondere im späteren Spielverlauf, gerät streckenweise zäh, und die schiere Fülle an ineinandergreifenden Systemen – Kampfmechaniken, Beziehungsgeflechte, Reich-Management, vier parallele Erzählstränge – kann zeitweise überfordern. Wer eine kompaktere, stärker fokussierte Erfahrung erwartet, könnte sich von dieser Wucht an Optionen regelrecht erschlagen fühlen. Wer sich hingegen bewusst auf ein episches, in die Breite gehendes Rollenspiel einlässt, wird in genau dieser Fülle seine Belohnung finden, zumal Dungeon-Abschnitte gezielt eingesetzt werden, um das Erzähltempo über die enorme Gesamtspielzeit hinweg aufzulockern.


Steuerung: Die Maus als neues Werkzeug der Taktik


Erstmals in der Seriengeschichte lässt sich "Fortune's Weave" mit den Maus-Steuerungsfunktionen der Joy-Con 2 spielen. Wer möchte, bewegt Einheiten damit deutlich intuitiver über das Schlachtfeld, ruft Informationen schneller ab und wechselt jederzeit nahtlos zwischen Maus- und klassischer Tastensteuerung. Gerade bei den größeren Feldmissionen mit ihren zahlreichen Einheiten erweist sich diese Option als spürbarer Komfortgewinn, ohne dass sie den etablierten Spielfluss der Serie in irgendeiner Form aufzwingt oder verfremdet. Wer lieber bei der gewohnten Steuerung per Steuerkreuz und Tasten bleibt, verliert dabei nichts – die Maussteuerung versteht sich als Zusatzoption, nicht als Ersatz.


Präsentation: Ein neuer, wärmerer Ton


Optisch bewegt sich "Fortune's Weave" spürbar weg von der eher mitteleuropäisch geprägten Ästhetik früherer Teile hin zu einem mediterran anmutenden Look, der dem Dagdanischen Reich einen eigenständigen visuellen Charakter verleiht. Warme Farbpaletten, sonnendurchflutete Architektur und detailreiche Landschaften prägen das Bild von Dagsion und seiner Umgebung, während die Charakterdesigns unverkennbar der Handschrift der Serie treu bleiben und zugleich frischer wirken als in vorherigen Ablegern. Der Soundtrack unterstreicht die episch angelegte Erzählweise mit orchestralen Themen, die sich den vier Held:innen und ihren jeweiligen Handlungssträngen einfühlsam anpassen und im Verlauf des Spiels immer wieder neue Facetten offenbaren, ohne sich in reiner Bombastik zu erschöpfen. Für die deutschsprachige Kundschaft dürfte zudem relevant sein, dass der Titel von Beginn an vollständig lokalisiert erscheint und neben Deutsch auch zahlreiche weitere Sprachen unterstützt – ein Standard, den man von einem Nintendo-Flaggschiff dieser Größenordnung erwarten darf, der aber angesichts des enormen Textumfangs keineswegs selbstverständlich ist.


Einordnung in die Serie


Im Vergleich zu "Three Houses", dessen erzählerische DNA in vielerlei Hinsicht als Blaupause diente, wagt "Fortune's Weave" den mutigeren Schritt, gleich vier Perspektiven parallel zu verweben, statt sie auf getrennte Durchläufe zu verteilen. Im Vergleich zum eher gameplayfokussierten, aber erzählerisch blasseren "Engage" gelingt es "Fortune's Weave", die Stärken beider Vorgänger zu vereinen: ein tief durchdachtes, um die Blaze Arts erweitertes Kampfsystem trifft auf eine erzählerisch ambitionierte, vierfach gestaffelte Geschichte. Dass dabei nicht jede Entscheidung gleichermaßen aufgeht – etwa das kontrovers diskutierte Reich-Management oder das bisweilen behäbige Tempo im letzten Spieldrittel – schmälert den Gesamteindruck nur wenig angesichts der schieren Ambition, mit der Intelligent Systems hier zu Werke gegangen ist.


Fazit


"Fire Emblem: Fortune's Weave" ist ein gewaltiges, in vielerlei Hinsicht mutiges Werk, das die Formel der Reihe nicht einfach wiederholt, sondern konsequent weiterdenkt. Die vier ineinander verwobenen Geschichten von Cai, Dietrich, Theodora und Leda tragen das Spiel erzählerisch mühelos über seine enorme Spielzeit, während das neue Blaze-Arts-System, die Doppelstruktur aus Arena- und Feldkämpfen sowie die Maussteuerung der Joy-Con 2 dem altbewährten Taktikkern frischen Wind verleihen. Das ambitionierte Reich-Management und das streckenweise gemächliche Erzähltempo sorgen zwar für die einzigen nennenswerten Kritikpunkte, verblassen jedoch angesichts der schieren erzählerischen und spielmechanischen Wucht des Gesamtpakets. Wer bereit ist, sich auf diese Fülle einzulassen, findet hier eines der ambitioniertesten Taktik-Rollenspiele der jüngeren Seriengeschichte – und einen der bislang eindrucksvollsten Titel der noch jungen Nintendo-Switch-2-Bibliothek.